16 de mayo de 2008

Avances

Volver a la vida universitaria ha sido, claramente, una liberación. Aunque tiene sus cosas malas, la libertad adquirida es algo que había olvidado. Lamentablemente, con el plazo de tiempo que me he autoimpuesto, no puedo disfrutar tampoco de mucho tiempo libre y el PFC se me está haciendo algo empinado, la verdad. Mi intención de terminarlo en Junio parece ahora imposible, y comienzo a plantearme con miedo si no podré acabarlo para Septiembre.

Además, como todo proyecto informático estoy pasando por momentos de bloqueo realmente frustrantes, y a los que no termino de acostumbrarme (y supongo que nunca me acostumbraré).

Y luego hay días como hoy. En los que tu propio trabajo parece burlarse de ti.



¡Enciende los altavoces para disfrutarlo en su máximo esplendor!

14 de mayo de 2008

Ataques de Oportunidad: Reglas Caseras

Durante toda mi carrera como director de juegos de rol, apenas he sentido la necesidad de crear "reglas caseras". Sin embargo, parece que esta es una práctica común en otros grupos.

En los distintos foros de rol se pueden leer a menudo a aficionados que quieren cambiar por completo el sistema de combate espacial de Star Wars, quitar los ataques de oportunidad de D&D o usar el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos para jugar a La Llamada de Cthulhu.

"¡Alto, somos la policía del rol! Hemos oído que están haciendo reglas caseras por aquí..."

Personalmente, no me gusta la idea que supone hacer "reglas caseras". En primer lugar, por humildad, me gusta pensar que los diseñadores de juegos de rol le dedican más tiempo al desarrollo de reglas y playtesting que el tiempo que yo le pueda dedicar al juego. Supuestamente, el creador del juego sabe mejor que yo los motivos por los que esta u otra regla funciona así y no de otra manera. Lamentablemente, en ocasiones esto no es así. Juegas varias partidas y sigues sin verle el sentido a esa regla que te sigue pareciendo tonta, lenta, absurda o contradictoria. Y así es. a veces los diseñadores cometen errores, y a veces la gente juega a juegos de rol mal diseñados. La opción de crear una nueva regla "casera" parece una buena idea, incluso algunos juegos lo fomentan. En un montón de manuales aparece un pequeño apartado titulado "La Regla de Oro: Si una regla no te gusta, cambiala o quítala". Esto es el seguro perfecto para un diseñador de rol. Si he hecho algo mal, quítalo y así estará bien. No creo que el ajedrez tenga una "regla de oro" que diga que si no te gusta el movimiento del Caballo lo cambies como quieras. Cada vez que leo esa regla en un libro me da la impresión de que he pagado más de lo que valía el libro. ¡Se supone que estoy pagando por una reglas que yo no debería ser capaz de desarrollar fácilmente!

Pero supongamos que nos echamos la manta a la cabeza y nos ponemos a diseñar una regla casera. Hay varios aspectos a tener en cuenta.

Curiosamente, la gran mayoría de las reglas caseras provienen de forma unilateral por la parte del DJ, lo que supone otro problema. En primer lugar, el Director es sólo una persona, y aunque puede tener un conocimiento mucho más profundo de las reglas, lo más probable es que el resultado que obtenga sea peor de lo que lo sería si se hubiera desarrollado en conjunto. Además, lo que puede parecer una idea genial para el máster, puede disgustar o directamente aterrar a algún jugador. Un ejemplo:
DM - "Como queríais hacer una versión más manga del D&D he decidido que el bonificador de Fuerza sea un multiplicador al daño en lugar de un bonificador."
PJ Guerrero - "Moooola."
PJ Mago: - "Hago una fogata con mi libro de hechizos."
Aparte, esta creación unilateral de reglas caseras puede dar lugar a conflictos, pues aunque el juego de rol es un juego de colaboración,se basa en unas reglas asentadas y cabe plantearse qué potestad tiene el Director para crear o modificar reglas.

"Esta es mi nueva creación. ¡Y con las nuevas reglas sólo tiene VD 2!"

Por otra parte, una regla casera puede parecer buena al principio, pero sigue necesitando de un buen playtesteo como todo. Y lo malo es que no es muy probable que vayáis a perder algunas tardes haciendo partidas "de prueba" mientras afirmáis la nueva regla. El esquema habitual es: Comenzar una campaña - Encontrar un fallo - Cambiar la regla para arreglarlo - Continuar la campaña.
Y el peligro está servido. ¿Cómo haces para quitarle al personaje favorito de un jugador esa dote tan descompensada que inventaste hace meses y ahora te arrepientes. Una posible (aunque no idóndeo) solución para evitar estos problemas es, aparte de pensar previamente mucho en lo que puede cambiar al aplicar esa regla, es jugar una o dos sesiones sin aplicar la nueva regla casera, pero pensando cómo se aplicaría a las distintas situaciones que se dieran durante esas sesiones.

En fin, yo aún estoy por ver una regla casera que no haya dado algún tipo de problemas.

12 de mayo de 2008

9 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (III)

¿Por dónde empiezo?

Pues la verdad es que la idea ha surgido de una simple coincidencia. Como comenté hace días, de los cómics que me compré el mes pasado, los que más me gustaron fueron los ambientados en aventuras espaciales. A raíz de eso, comencé a leer aventuras de los Green Lantern y me di cuenta de lo mucho que me maravillaban los anillos de poder, que les permitían hacer prácticamente cualquier cosa que imaginaran.

¡Eso era lo que estaba buscando! Es cierto que sólo permitir jugar con "ese" tipo de personajes podría parecer muy restrictivo, pero tampoco quiero hacer el juego de rol definitivo. Sólo quiero hacer el juego de rol de superhéroes que siempre he querido jugar.


Con esa idea básica en la mente, he pensado a comenzar a desarrollar paralelamente tanto ambientación como reglas. Está claro que la ambientación no partirá de cero como quiero hacer con la mecánica de reglas, pero sí quiero que tenga la suficiente personalidad propia como para resultar algo más que una copia de algún cómic.

La ambientación se basará en lo siguiente: de alguna manera, los personajes serán seres de toda la galaxia que han sido elegidos por uno o más entes superiores que quieren mantener la paz y la justicia en la galaxia: serán miembros del Cuerpo de la Luz Azul [nombre provisional].

No quiero que la ambientación esté demasiado definida, pues parte de la gracia del juego es que tanto el DJ como los jugadores tenga la posibilidad de crear sus propios mundos, razas y civilizaciones, pero también me gusta partir de algo sólido así que puede que tenga que hacer un pequeño apartado sobre la Historia del Universo y una clasificación de algunas de las razas, seres y civilizaciones más conocidas.

Luego está el asunto peliagudo de elegir el estilo de ciencia-ficción que quiero meter al juego: ¿Hard scifi o space opera? Pues un poco de las dos. De nuevo, voy a intentar matar otra vaca sagrada combinando dos estilos que en principio parecen opuestos.


Inspiración trepidante de Jason chan (Pincha para verlo en todo su esplendor)

En cuanto a la mecánica hay dos prioridades: la creación de personajes, que dará pie al esqueleto del sistema, y el manejo del "anillo", que a partir de ahora llamaremos "artefacto de poder".

Para la creación de personajes me gustaría resaltar el hecho de la mayoría de los miembros del Cuerpo tienen capacidades físicas y mentales muy similares. Y sólo son más poderosos unos que otros debido a su experiencia (un teniente será más poderoso que un cadete) y a su fuerza de voluntad (un hombre decidido usará mejor el artefacto de poder que otro dubitativo). Así, llegué a la conclusión que los personajes tendrían un listado de características bastante sutil, nada de Fuerza, Agilidad e Inteligencia. Quería una forma de medir su voluntad: su moral, su pasión, su firmeza, su ímpetu, su paciencia, su insistencia. Vaya, parece que ya podría tener las seis características básicas:
Moral, Pasión, Firmeza, Ímpetu, Paciencia e Insistencia. Lo cierto es que me gusta la naturalidad con la que me ha salido, pero veo solapamientos entre algunas de ellas y tengo que trabajar algo más en ellas, pero es un comienzo.

Por otra parte, no podemos olvidar que se trata de un juego de superhéroes y que el combate será una parte fundamental del juego. Eso me lleva a la conclusión que todas o casi todas las características deberían ser utilizables en combate. Además, cada vez le veo menos sentido a incluir una serie de habilidades. Mejor que eso, cada personaje sólo tendrá una habilidad bastante especializada que le concederá bonificadores en las tiradas de característica que estén relacionadas con dicha habilidad.

Y llegamos al punto más delicado: el artefacto de poder. Respecto a esto, tengo dos ideas:
- La primera es convertirlo en una batería de puntos, que se irían gastando conforme se usaran como ataques, armaduras o construcciones útiles.
- La segunda es crear un sistema de obtención de poder. Así, al comienzo de cada turno, o cada combate, el personaje haría una tirada para obtener determinados puntos de poder que luego podría gastar para atacar o defenderse u otros usos imaginativos.

Las dos opciones tienen sus pros y sus contras, pero me inclino más por la segunda variante, que es menos realista pero resulta más jugable y parece más divertido.

La verdad es que tengo que admitir que este proyecto está resultando bastante divertido, a pesar de que estoy atascado en muchos puntos. Sin embargo, la semilla ya está plantada y, con paciencia y esfuerzo, espero obtener resultados.

Seguiremos informando.

7 de mayo de 2008

Freedom Force vs. the Third Reich

Continuando con la temática de superhéroes que llevo, quiero escribir sobre uno de los juegos con los que más he disfrutado últimamente. Se trata de la continuación del videojuego Freedom Force (2002), títulado Freedom Force versus The Third Reich.


Para aquellos que no conozcan el juego original, diré que es un juego de estilo "rpg" en el que el jugador lleva a un equipo de superhéroes y debe enfrentarse a los diferentes peligros que amenazan Patriot City, una ficticia ciudad norteamericana ambientada en los años 60. El grupo Freedom Force está compuesto por superhéroes inocentes, puros y con los sencillos problemas que les caracterizan. El videojuego tiene una marcada estética de cómic y está repleta de secuencias entre aventuras compuestas por viñetas de cómic que parecen dibujadas por Jack Kirby, llenas de pasión y emoción.


Aunque el juego tiene sus años, no se nota demasiado su envejecimiento, pues su estética sigue siendo perfectamente válida. La principal desventaja del juego es que, aunque el original tiene una duración aceptable, su expansión es extremadamente corto y las ganas de más son inevitables.

El control de los personajes es bastante simple, y con ayuda del botón de pausa, podrás organizar a tu superequipo para que ataquen al enemigo de la forma más efectiva, ya que cada uno, tanto héroes como villanos, tiene sus fortalezas y debilidades.


Los protagonistas son héroes icónicos clásicos: el líder, el velocista, la chica guapa con poderes no-físicos, el acorazado... Se merece una mención especial El Diablo (en español en el original), un pandillero hispano que adquiere el poder de volar y la piroquinesis. Sus exclamaciones de "Madre de Dios!" siempre me arrancan una sonrisa.

Un videojuego perfecto para los nostálgicos de los viejos cómics de superhéroes con aventuras pulp y diversión.

6 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (II)

Al final del anterior post me preguntaba: si no hay ningún juego de rol de superhéroes que me guste, ¿qué es lo que puedo hacer?

La respuesta es: crear uno yo mismo.

Desde hace una semana llevo dándole vueltas a un proyecto que intentaré llevar a buen puerto, si la inspiración y la insistencia me acompañan.

Todo comenzó con una pregunta: ¿Qué me gustaría ver en un cómic (y por lo tanto en un juego) de superhéroes?

- Que el Capitan América pueda derrotar a Hulk en combate cuerpo a cuerpo.

- Que Spiderman diseñe una telaraña especial que disuelva la armadura de su enemigo Rhino, Reed Richards invente al momento un artefacto para respirar en el espacio o Zatanna invierta el hechizo de infernalidad que ha caído sobre su compañero Green Arrow.

- Que Batman se reconcilie con Wonder Woman mientras se enfrentan a la nueva amenaza de Mongul.



La primera premisa requiere que el sistema no permita la descompensación entre personajes. En muchas ocasiones, me he dado cuenta de que un sistema hacia imposible que un superhéroe común pudiera derrotar a un monstruo superfuerte. ¡En los cómics eso no pasa! O el guionista justifica el daño de sus ataques o el héroe crea una forma de afectar a su adversario.

Lo que me lleva a la segunda premisa. El sistema debe permitir la improvisación imaginativa por parte de los jugadores. Estoy harto de ver cómo los únicos superhéroes últiles en combate son los superfuertes o (a veces) los superágiles.

La tercera premisa proviene de una de las mayores causas por las que pueden haber fracasado los juegos de supers: la ausencia de desarrollo personal. Los aventureros dungeoneros tienen sus momentos en las tabernas, los vampiros seducen a virgenes puras (?) en las discotecas, pero en los juegos de superhéroes no he conseguido emular esas pausas necesarias. Todo es acción, quizá algo de investigación y más acción. Curiosamente, muchos cómics utilizan los combates para desarrollar las relaciones personales de los superhéroes entre ellos. ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol?


Ya con estas ideas, encuentro que la mayoría de los juegos ya existentes no sirven, y veo que tengo una serie de condiciones que quiero que se cumplan en mi juego de rol de creación propia:

- Quiero personajes superpoderosos de capacidades ilimitadas, donde la frase "Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad" alcance su máximo significado.

- Quiero Puntos de Héroe para que mi personaje tenga éxito en las acciones que más importancia tienen para mí.

- Quiero que el hombre más debil del mundo tenga una posibilidad de derrotar al hombre más fuerte del mundo. Y quiero que esa posibilidad sea mínima.

- Quiero que los jugadores puedan alterar la ambientación que les plantea el DJ y así obtener beneficios en el juego.

- Quiero que los jugadores sean premiados por usar sus capacidades de forma divertida e imaginativa.

- Quiero que los personajes estén relacionados de forma variada entre ellos. Quiero que se amen, se odien, se respeten y se teman.

- Quiero que los combates sean divertidos y variados, que no se reduzcan a tiradas de ataque y daño.

- Quiero que la evolución de los personajes sea igual que en los cómics: brusca y asombrosa. Los personajes no subirán de nivel, sino que sufrirán mutaciones en campos de rayos alfa, serán conejillos de indias de razas extraterrrestres investigadoras y se fusionarán con entes primigenios de gran poder.

Vale. Ahora tengo un montón de exigencias y la idea de crear un juego de rol propio. Sólo me queda responder a la siguiente pregunta:
¿Por dónde empiezo?

5 de mayo de 2008

¡Patrulla de la Justicia, reuníos! (I)

En los juegos de rol, el género de superhéroes nunca ha conseguido obtener el éxito esperado, al menos en nuestro país. Las grandes compañías de cómics americanos han publicado varias versiones de juegos de rol basados en su universo, y muchas editoriales han publicado su propia versión del género, pero ninguna ha conseguido un éxito claro, y mucho menos me han convencido a mí.

Este sentimiento de desilusión se ha acrecentado esos últimos años hasta llegar a comprarme juegos de rol de superhéroes sólo por leerlos. Por mis manos han pasado ya están Marvel Superheroes Roleplaying Game, Marvel Universe RPG, Brave New World, Xtraídos, The Authority RPG, Superhéroes INC. y aún tengo las ganas de leerme en serio el Mutants & Mastermind (en inglés me abuuurro...). Ninguno me ha parecido bueno y, a falta de investigar algunos de los restantes, como Capes, DC Heroes o With a Great Power... (gran título), estoy algo decepcionado.

En mi vida como director de juego, he dirigido hasta cuatro campañas de superhéroes, la mayoría no han tenido conclusión y en ninguna he quedado verdaderamente satisfecho. Personalmente, creo que parte de culpa la tiene la poca afición de mis jugadores a los cómics de superhéroes. Es como si pongo a un grupo de trekkies letales a jugar al Star Wars. Algo idiota.


Además, los juegos de supertipos tiene inequívocamente un mito detrás, y aunque no estén ambientados en universos conocidos, la creación de héroes ha sido tan prolífica que es inevitable caer en comparaciones. Un personaje ciego siempre tendrá reminiscencias de Daredevil y todos los líderes de equipo serán equiparados al Capitán América, Cíclope o Superman. Hablo de líderes de equipo porque las comparaciones no son malas si se limitan a servir de inspiración, pero esa inspiración debe provenir de los cómics de grupos. Durante un tiempo, trabajé en una aventura de varias sesiones inspirada en la saga de Spiderman de la Guerra de Bandas, para finalmente darme cuenta de que no me servía para lo que buscaba. Los cómics de superhéroes solitarios son populares, pero contraproducentes si queremos trabajar en un juego de rol de superhéroes, en los que es inevitable la formación de un grupo.

Y hablando de grupos de superhéroes, hay una clasificación que siempre uso para diferenciar un cómic:

1) El cómic clásico. Aventuras llenas de imaginación y entretenimiento. Son el paso siguiente al pulp, y están hechas para asombrar al joven lector.

2) El cómic noventero. Durante esta década, y con la aparición de la editorial Image, surgieron los superhéroes duros, todo actitud y sin escrúpulos, dónde sólo importa la imagen.

3) El cómic realista. Este último tipo de cómics intentan incorporar al superhéroe en la sociedad, y le rodean de política, de opiniones realistas y de problemas reales.


Una mejor diferenciación puede verse al ver cómo solucionaría el siguiente problema cada uno de los diferentes grupos: "Unos terroristas han capturado un barco mercante":

1) El cómic clásico. Batman coge su batplano y escribe un mensaje en el cielo para distraer a los terroristas mientras Superman mueve la Luna de su sitio para alterar las mareas y hacer encallar al barco en la costa. Finalmente, los dos héroes obligan a los villanos a rendirse y abandonar el comunismo.

2) El cómic noventero. Tras una espectacular entrada al saltar de un avión a reacción cada héroe usa su mejor habilidad para deshacerse de los terroristas en splash-pages llenas de músculos y armas grandes.

3) El cómic realista. Los héroes discuten sobre la opresión del ejército a los países islámicos mientras esperan a que el gobierno británico les conceda permiso para actuar. Entonces, los héroes se infiltran por la noche y acaban con el enemigo.

Personalmente, tengo una particular preferencia por el primer tipo, cosa que no parecen compartir los diseñadores de juegos de rol, porque aún no he encontrado ninguno que pueda emularlo.

Los primeros juegos (procedentes de las casas editoriales de cómics) dejan clara su antigüedad con sus mecánicas clásicas y poco adaptadas a los deseos del juego. Los cómics posteriores, como Superhéroes INC, parecen totalmente indicados por el cómic noventero, dónde molarse es el objetivo principal del juego. Y últimamente, parece que los juegos modernos (BNW, Xtraídos... ) nacen inspiraciones realistas, pero continúan siendo más de los mismo.

En fin, si no hay ningún juego de rol de superhéroes que me guste, ¿qué es lo que puedo hacer?

domingo 4 de mayo 2008

28 de abril de 2008

domingo 27 de abril de 2008

Rol de Bolsillo

Desde hace meses, mi situación rolera actual está de muy capa caída, en un lento pero inevitable descenso hacia su muerte. Cada vez juego menos, aunque de momento tengo asegurado una sesión al mes, que no está nada mal.

Junto a esta situación crítica, me he dado cuenta de otros dos datos relevantes. El primero es que me es imposible mantener un grupo de jugadores fijo. No sé si será un problema común en la comunidad rolera, pero para mí sí lo es. Ese pequeño problema que algunos manuales te dicen que podría suceder es el pan de cada día de mis campañas.
Además, considero que he fracasado en todos mis intentos de captar a jugadores nuevos a los juegos de rol.

Por todos estos motivos, me he propuesto definir una forma de jugar al rol sin apenas condiciones externas a los propios deseos de los jugadores. Estamos hablando de rol instantáneo.

El rol instantáneo consiste en una sesión única de rol, con una duración aproximada de 4 o 5 horas de juego, dentro de la cual se realizará la creación de personajes y se jugará una aventura independiente y conclusiva de forma idealmente satisfactoria.

Para llevar a cabo exitósamente esta labor es necesario escoger un juego de rol que cumpla una serie de condiciones:
1. La creación de personajes debe ser breve y sencilla, con una duración entre 15 y 45 minutos. Con esto eliminamos muchos juegos como Ánima, GURPS, Rolemaster, Ars Magica o La Leyenda de los Cinco Anillos. Descarto la opción de usar personajes pregenerados por gusto personal y porque no creo que sea una buena idea para iniciar a jugadores inexpertos.
2. El Director debe tener preparada la aventura o, en su defecto, el juego debe permitir la improvisación. Sí, los juegos que necesitan desarrollar aventuras en base a los jugadores creados van fuera, y esto incluye a Wraith, Unknown Armies y, para muchos, Primetime Adventures.
3. La aventura debe poder se compatible con cualquier personaje que puedan crear los jugadores. Uf, los juegos que no se han eliminado en el punto anterior, lo hacen en este. La Llamada de Cthulhu está a punto de caer y Cyberpunk y D&D con él.
4. Las sesiones debe tener un carácter episódico para concebir el caso de que se quiera continuar con el juego y los jugadores puedan variar en cada sesión. Así, todos los juegos épicos, como Star Wars, no siguen con nosotros.
5. El juego debe permitir una aventura autonconclusiva. Admitamos que el concepto de crónica de Vampiro no encaja con esta idea, y Donjon, en principio, tampoco parece adecuado para este concepto.
6. El juego de rol tiene que ser temáticamente interesante para los jugadores Y para el Director. Esto ya es una opinión personal, pero creo que Dogs in the Vineyard, por parte de los jugadores, y los juegos históricos tipo Aquelarre, por mi parte, ya no están en la lista.

¿Esto cumple todos los requisitos?

Así pues, nos quedamos con un puñado de juegos de rol, de entre los cuales yo voy a coger tres:

Spirit of the Century, que cumple perfectamente con todas las condiciones expuestas arriba, es mi candidato preferido, aunque aún no he podido empaparme de él del todo. La verdad es que tengo muchas ganas de hacerlo y poder ofrecer a cualquiera que lo desee este juego de rol, diseñado de una manera tan idónea para mis intereses. Además, salen gorilas conquistando el mundo.

Polaris. En este caso, escojo un juego que es más un experimento que otra cosa. Os aseguro, eso sí, que cuando tenga a tres amigos ociosos sin nada que hacer en una tarde les propondré jugar a Polaris por encima de cualquier otra cosa. Aunque sólo con pensar en las probabilidades de que digan que sí, me deprimo.

Trollbabe. Como tercera elección me quedo con el siempre accesible Trollbabe, del que ya hablé en otra ocasión, pero es que una vez leído, el juego requiere muy poca preparación previa para ser jugado es ideal para mi propuesta. Además, ya me he imprimido mi edición de bolsillo.

Es interesante señalar que los tres juegos elegidos hayan sido "story-games"; supongo que tendrá que ver con las muchas ganas que tengo de estrenar alguno. Tanto PtA como DitV se han quedado fuera, pues parecen (los juego y yo) haber tenido poco éxito a la hora de ofertarse. Por otra parte, espero que en menos de un mes tenga la oportunidad de comenzar con la creación de personajes para La Sombra del Ayer.

Curiosamente, con esta propuesta también me libro de uno de los males que atacan a los Directores desde sus inicios: que llegue la ocasión de jugar y nadie tenga una partida preparada.

¡Ningún máster sin partida y ninguna tarde sin rol!