8 de septiembre de 2009

Prefa League: Primera Jornada.


Llegados desde la lejana Isla Paradiso, las Themiscyra Raiders llegaron a su primer encuentro en la Prefa League con los ánimos algo bajos.


Sus adversarios, los Pequeños 'Untadores, estaba compuesto por su némesis dentro del campo de juego: Enanos.Sin embargo, la capitana Hippólita ordenó a su equipo que formara una defensa Zulú. Los enanos no pasarían.

Pero un terrible horror mecánico entró al campo para sembrar el caos: una Apisonadora Enana. Los primeros minutos de juego fueron terribles para las amazonas. Hippólita cayó bajo el cruel rodillo de la apisonadora y hubiera muerto de no ser por el poder curativo de la sanadora y su cristal púrpura. Dos jugadoras más cayeron inconcientes y apenas cuatro jugadores seguían en pie. Y mientras tanto, el corredor enano se había aproximado a la línea de Touchdown contraria.

Sin embargo, Hera no debía haber abandonado a las amazonas, pues las tornas cambiaron de repente. El corredor enano, que había preferido no marcar y así prolongar la aniquilación femenina, cometió un error y quedó al alcance de Pitia, que le tiró y se llevó el balón.
Los gritos y bromas sexistas de los enanos, despertaron la ira de las amazonas y veloces como un rayo recorrieron todo el campo para marcar un Touchdown al final de la primera parte. Las hinchas comenzaron a gritar enfervorecidas.


En la segunda parte, las tornas parecían haber cambiado. Sin apisonadora y con el marcador en contrar, los enanos comenzaban a desesperarse. La situación se calentó y los golpes empeoraron. A mitad de la segunda parte, las amazonas habían conseguido penetrar en el campo contrario para marcar otro Touchdown y romperle la mandíbula a un barbalarga, pero a costa de la muerte de Pitia, la oráculo y lanzadora del equipo. Estas fueron sus últimas palabras:
"Hermanas, mi momento ha llegado, pero marcho feliz pues he cumplido con mi destino de traeros hasta esta liga. Ahora el peso de ganarla recaerá en todas vosotras. Qué Atenea os guíe por este peligroso sendero".

La furia embargó a las mujeres, que, a pesar de las heridas, marcaron un tercer tanto en honor a su compañera muerta, tras comprobar como la brutalidad de los enanos destrozaba la cadera de Perséfone, una de las receptoras.

Sin duda, un primer partido brutal, con un resultado muy favorable para las amazonas y una suerte irregular.




OPINIÓN: Bueno, como comenté he comenzado una liga de Blood Bowl con 13 amigos 13, y pinta muy bien. Como acabo de comprar un equipo de elfas de Shadowforge, tenía que elegir etre jugar con un equipo de altos elfos, elfos o amazonas. Finalmente me decanté por estas últimas, a pesar de sus defectos. Y sí, todas llevarán un uniforme muy "Wonder Woman".

Este ha sido mi "primer partido real" de Blood Bowl desde hace mucho tiempo. Había olvidado mucho de lo que sabía cuando jugaba con mi equipo de No-Muertos y he comprendido que la estrategia es completamente distinta. También he jugado un montón al BB de PSP, pero es un rollo totalmente distinto: es más divertido, más tenso y un mayor reto.
Después del partido, comenté con Abel el partido y me percaté de algunos errores que tengo que remediar, como que juego demasiado cerca del público, que es mortal.

Los enanos me han salido mejor de lo que pensaba. La próxima jornada juego contra goblins, por lo que si los trolls no pican mucho podré jugar más relajado. Lo malo es que en la tercera jornada me tocan más enanos (¡del Caos!). Malditos enanos.

Pero una cosa es cierta: ¡las Themiscyra Raiders han llegado para quedarse!

2 de septiembre de 2009

¿Demasiado juego?

Todo va bien, nenes.

Mi situación ha cambiado radicalmente con respecto a hace un año. Antes jugaba alguna partida esporádica tras muchos esfuerzos y ahora prácticamente tengo que cancelar algunas partidas porque se me agolpan. Tampoco es que juegue al rol cada semana, pero casi.

Con la gente de Ekarat, cada dos domingos sigo jugando al rol, aunque ha habido algo de caos este verano. La campaña de Geralt acabó rápidamente y me he incorporado a otra ambientado en el mundo "propio" de Ekarat, que tiene muy buena pinta. Se nota que hay muchos años de juego detrás. Y por mi parte comencé una minicampaña introductoria de Unknown Armies de 3 sesiones, de las cuales me falta pro dirigir la última. Introductoria y a Escala Cósmica. Con dos cojones.




Con el nuevo grupo estable hemos jugado 2 partidas de 3:16 y se ha decidido dejarlo para cuando haya poca gente. Vamos, que ha gustado pero lo justo. Y luego empezamos la primera aventura de Star Wars Saga. A finales de Septiembre, cuando la cosa se calme, seguiremos con SW y empezaremos al menos El Rastro de Cthulhu y posiblemente La Leyenda de los Cinco Anillos.


Con mi grupo rolero de amigos estamos parados en verano, pero en otoño seguiremos con Superhéroes INC. Pretendía dirigir 3:16, pero como no recibí toda la respuesta que esperaba y ya he probado el juego, he decidido dirigir Battlestar Galactica, con el que voy a hacer todo lo que quise hacer como DJ y nunca me atreví. Y es posible que también juguemos la campaña de Las Montañas de la Locura. ¡Mola!

Mi grupo clásico de juego está disuelto y olvidado, me temo. Eso sí, seguimos siendo amigos. :p


Y por último, por culpa del penoso juego de PSP, me he metido en una liga de Blood Bowl, el juego de miniaturas de fútbol fantástico de Games Workshop. Un gran juego y una gran liga con la que puedo tirarme todo el año. A ver si mis amazonas son capaces de seguir vivas hasta el final. :D

Sin olvidarnos de que estoy increíblemente flipado con Infinity, Conflict of Heroes, Arkham Horror y Twilight Struggle.

27 de agosto de 2009

El Sol Oscuro... para 2010


Desde la lista de correo de D&D descubro que para 2010 van a publicar el primer juego de rol que tuve en mis manos, después de una década de ostracismo.
¡Una buena excusa para probar D&D 4ª!

Sólo espero que Devir traduzca el manual ¡...por el Dragon de Tyr!

17 de agosto de 2009

Zombieland


Es IM-PO-SI-BLE que esta película sea mala.
Y si hay alguna duda, aquí está el trailer.

14 de agosto de 2009

Nunca he jugado al rol con una chica

Vale. Un montón de gente está accediendo al blog a través de las siguientes palabras clave:

site:http://pulpomiccion.blogspot.com friki dirigir chicas

No soy capaz de encontrar el origen y me está carcomiendo por dentro. ¿Algún alma caritativa podría decirme de donde viene ese enlace?

12 de agosto de 2009

En una galaxia muy grande

Pronto voy a dirigir una campaña de Star Wars.

Ya he escrito con anterioridad lo muy en contra que estoy de los juegos basados en franquicias, como por ejemplo El Señor de los Anillos, Battlestar Galactica, Star Trek, Buffy o... por supuesto, Star Wars. Sí, te olvidas de tener que explicar la ambientación siempre que los jugadores hayan visto/leído el documento original, pero si quieres mantener el canon, nunca podrás superar a los héroes.

Esa era la razón por la que odio jugar a Star Wars durante la era de la Rebelión. Todos las grandes proezas ya están narradas. Las dos Estrellas de la Muerte, el Emperador y Darth Vader caerán bajo los mismos héroes. Recuerdo las largas campañas que jugué con la edición D6. Eran misiones de sabotaje, de asesinato de oficiales imperiales y de espionaje. Eran divertidas, pero no tenía para nada el espíritu de Star Wars. Era una especie de Comandos de Guerra espacial.
Star Wars D20 y SAGA no son la panacea, pero al menos intentan captar algo del espiritu de la saga. Y por eso decidí utilizar este último juego. Sin embargo, había otro problema: la disfuncionalidad del grupo. Siempre había uno o dos jugadores que querían ser jedis, y que acaparaban todo el protagonismo del grupo. Porque o separas el grupo, o jedis y no-jedis van a tener intereses prácticamente opuestos.

Aforutnadamente, la gran cantidad de cómics, novelasy series del Universo Expandido han abierto las posibilidades enormemente. Así que les propuse a mis jugadores tres opciones:

- Jugar con un grupo de soldados clon durante las Guerras Clon.
- Jugar con un grupo de jedis.
- jugar con un grupo de "contrabandistas" sin ninguna relación con los jedis o la Fuerza.

Al final, se optó por esta última opción, que es sin duda, la que más posibilidades ofrece. Y si es en la Era de la Nueva República más. Un montón de conceptos comenzaron a agolparse en mi cabeza: Firefly, Battlestar Galáctica, Fundación, Nova... todo parecía bueno.

Y de repente, uno de los jugadores escogió como Destino: "Acabar con el Imperio". Uff. Sin duda, era eso a lo que me refería con "épica", pero el Imperio era algo que se ni se me había ocurrido. Bueno, vale.

Pero de pronto, otro jugador eligió que su Destino fuese "Unirse al Imperio". ¡Guau! Me encantó la idea y comencé a pensar en cómo abordarlo. Y si el Imperio no fuese tan malo, si el universo no fuera en blanco y negro sino en una escala de grises. Esta aproximación sería bastante apropiada para un grupo de contrabandistas y mercenarios.
En principio no son un grupo de jedis ni de rebeldes extremistas. Son gente normal, destinada a un gran futuro pero con problemas normales y dilemas morales.

Y finalmente, cambié de idea. En El Retorno del Jedi nadie lamenta las miles de muertes causadas por la destrucción de la Estrella de la Muerte. No hay pérdidas, ni arrepentimientos. Sólo acción a raudales y drama prefabricado. Y es genial, así que no veo por qué cambiarlo.

Y por el momento tenemos a un humano noble, un humano mercenario, un twi'lek mecánico y un keldor piloto; todos en una nave que aún tienen que pagar y con una gran aventura por delante, llena de batallas, naves, sables láser, traiciones, soldados de asalto, especies alienígenas, mafiosos gordos, amor, tecnología extraña, blásters y al menos un malvado Emperador.

26 de julio de 2009

Informe de Batalla: A un palmo del enemigo.

+++ Teniente Karamov, Intruder de Corregidor - informe verbal

A las Quince Cero Cero llegamos al asentamiento objetivo. Habíamos recibido órdenes de tomar el lugar: una planta de investigación salpicada por algunas viviendas para los familiares de los científicos. El proyecto se había quedado sin presupuesto y fue abandonado hacía unas semanas. Sin embargo, al tiempo surgió el rumor de que aún podían quedar prototipos útiles.

Lamentablemente, no fuimos los únicos en hacer caso a los rumores: la embajada de Haqqislam mandó una patrulla a tomar el lugar, y recibimos órdenes de usar fuerza letal en caso de que fuera necesario.

Mi unidad estaba formada por 2 Morlocks, los Alguacil Boris y Nolska, mi buen compañero el sargento Boris y yo, ambos Intruders. Además, habíamos adelantado a tres batidores hasta casi la mitad del asentamiento, un zero en la azotea del edificio central, un Spektr francotirador en una azotea similar y un Moran en el extremo Este del lugar. Además, un hombre Tomcat estaba efectuando un descenso en alguna parte...

Lo que no imaginabamos era que teníamos tan cerca al enemigo: una unidad de infantería mecanizada de 3 Halqas ya estaba en el centro del asentamiento, mientras que un Azra'il y un Ghulam cubrían la retaguardia. Pero lo más sospechoso fue el alguacil que apareció detrás de un edificio.


¿Qué?

Sí, señor. Claro que había oído hablar de los Fiday, pero quién hubiera podido imaginar que habían podido acabar con Nolska con tanto sigilo. No, señor, no sospeché de él en ningún momento.
Los primeros pasos fueron, como siempre, por parte de los morlock, corriendo enloquecidos. Uno de ellos recibió un disparo por parte de un francotirador haqqislamista, pero pudo esconderse tras el humo de una de sus granadas. Habiendo descubierto al tirador enemigo, nuestro Spektr le disparó en varias ocasiones, pero la serpiente pudo escabullirse tras unas escaleras.

Mientras tanto, los adelantados Halqas emboscaron al Moran y le mataron sin que apenas pudiera levantar su rifle. Al final del combate, los crazykoalas aún seguían en su sitio, moviendo su cabeza en busca de algún objetivo, como huérfanos sin padre.
Uno de los morlock inició su propia vendetta y lanzó un par de granadas de humo frente a los 3 halqas,para después cargar contra uno de ellos. Lamentablemente, la suerte no le acompañó y a pesar de sus esfuerzos no pudo degollar al enemigo.


A continuación, los dos halqas cargaron para ayudar a su compañero en apuros al grito de "¡Ey-Haii!". La superioridad numérica pudo con el morlock que cayó acuchillado. El otro morlock no duró mucho más, pues un par de disparos del Fiday acabaron con sus vidas. Supongo que nunca supo por qué le disparaba su compañero.

Esto levantó mis sospechas así que mandé a Boris que fuera a ver qué hacía su compañero. Gracias a su astucia (ese muchacho merece un ascenso) comenzó a sospechar, pero antes de que tuviera tiempo de reaccionar, el Fiday volvió a descubrirse y le disparó. Cuando el alguacil Boris se dio cuenta de que seguía vivo levantó su rifle y acribilló al Fiday.Lamentablemente, yo sabía que eso no era suficiente para controlar la zona, así que tomé una medida desesperada: ordené al Tomcat que atacara. De forma inmediata, el Tomcat apareció de la nada y disparó su D.E.P. El proyectil salió disparado e impactó en el pecho del ghulam al que iba dirigido.

Mis sospechas se confirmaron: el líder haqqislamista había caído y todo el grupo cayó en el caos. La planta era nuestra.

Sí, señor. Gracias, señor.

¿Que qué hicimos los Intruder durante toda la operación?

Puees... ¿coordinar?


Análisis de la partida

¡Gran combate! Sólo pudimos jugar tres turnos, pero estuvo emocionante hasta el final. La verdad es que quería hacer algo distinto y me compuse una lista a 200 puntos con ¡un TO, un paraca y tres Camuflados! Apenas sí tenía miniaturas sobre la mesa al inicio de la partida, que era mi objetivo. Lo malo es que sólo tenía 4 órdenes regulares, con lo que no podía hacer casi nada.

Mi contrincante desplegó a ¡6 miniaturas inflitradas! La verdad es que me pilló muy desprevenido y casi hace una matanza.

Por otro lado, descubrí las bondades de tener un francotirador TO en una azotea. ¡Es un poder enoorme! Y por primera vez ¡conseguí hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo! La verdad es que tuve mala suerte con los dados, pero tengo la sensación de que malgasté 3 órdenes con mi morlock sin obtener ningún resultado. Creo que el CC está mejor para evitar que alguien te tirotee que para matar fiablemente.

Lo digo siempre, pero es verdad: ¡cada día me gusta más Infinity!

12 de julio de 2009

3:16: Dakka Dakka Dakka!

Ayer pude estrenar (¡por fin!) el juego de 3:16.

Curiosamente fue con el grupo recién formado con quién ibamos a jugar Star Wars, El Rastro de Cthulhu y La Leyenda de los Cinco Anillos. El caso es que debido a una baja de última hora, decidimos probar suerte con 3:16 Carnage among the stars.


3:16 es diversión

Antes de esa tarde, estaba preocupado pensando que 3:16 podía funcionar regular con sólo dos jugadores, por lo que había planteado la posibilidad de jugar a My Life With Master, pero luego lo deseché. Eran muchas las ganas de probar 3:16 y lo consideré un juego más adecuada para usar por primera vez con gente nueva. Tras explicar en dos minutos la ambientación del juego, comenzamos a crear los dos PJs mientras les explicaba el funcionamiento del juego. Ya les había comentado que era un juego desenfadado y sencillo. Todo se cogió con facilidad y rápidamente comenzamos a jugar la primera misión:

Planeta Rubens

Recién levantados, el Sargento Ojo-de-Halcón y el Cabo O'Ryan acudieron a la sala de reunienos con el resto de la compañía. El Capitán Goodman, recién salido de la escuela de oficiales, les explicó la misión: debían bajar a un horrible planeta tóxico habitado por humanoides porcinos con armas ruidosas y tomar una torre de comunicaciones. Su misión era de vital importancia si pretendían asaltar el planeta por sorpresa.

Tras un descenso movido (en el que O'Ryan se vomitó dentro del casco), los marines asaltaron la torre en un combate que sirvió tanto de iniciación como del comienzo de la diversión. Mucha violencia, mucha jerga militar y muchos tópicos de las películas bélicas.

Como sólo eran dos jugadores (sargento y cabo) decidí sacar a dos soldados del anonimato: McNeil, un quejica gruñón y Nolan, un patriota idealista. Creo que fue una acierto, pues la interacción entre personajes pudo diversificarse.

Tras algunas submisiones más, la unidad de losPJs fue reunida para realizar el ataque final al Caudillo de los orcos (como habían denominado los jugadores a los hombres-cerdo). Tras una entrada épica por las puertas de la capital, un tremendo tiroteo acabó con el asesinato del líder cerdo por parte del Sargento Ojo-De-Halcón, haciéndo honor a su nombre.

A llegar a la nave base, los marines recibieron sus medallas en la máquina expendedora de medallas y mejoraron sus armas, pero no pudieron realizar otras mejoras, debido a sus pobres Habilidades de No Combate (4 y 2)

Y esto en sólo dos horas. Creo que todos acabamos un poco agotados y decidimos tomarnos un descanso para frikear y hablar de todo un poco. Pero había ganas de más y jugamos un segundo planeta...

Planeta Caravaggio

En esta ocasión, los marines había organizado una operación de tierra quemada contra un planeta desértico habitado por insectos gigantes subterráneos. Todo muy Starship Troopers, sí. Intencionadamente.

Justo antes de salir, el sargento recibió unas órdenes secretas: debía conseguir que uno de sus hombres fuera infectado por una inyección de huevas por parte de un insecto ovopositor. El AA de los insectos era 8 (el doble que el de los hombres cerdo), por lo que la misión fue mucho más dura. Tras un primer asalto en el que fueron emboscados por los insectos descubrieron que sus sangre era ácida y casi provoca la muerte de toda la compañía de no haber sido por el acto heroíco del Cabo O'Ryan, que usó una Fortaleza recordando que su padre le enseñó a combatir a unas criaturas similares a estas y descubrió que la arena anula el ácido de su sangre.

Tras el lío y una noche de descanso, a la unidad de los PJs se le asignó explorar un área en el que descubrieron un hormiguero. Tras bombardear el túnel con granadas, entraron y se enfrentaron a un horrible insecto que infectó a los dos PJs. Pronto descubrieron que algo se movía en su interior. El sargento logró extirpar sus huevos, pero rechazó ayudar al cabo. Sin embargo, en una de las mejores escenas de la partida, se lo llevó a un rincón apartado para contarle la misión secreta que le habían asignado. ¡Y para más inri le propuso extirparle las huevas a cambio de que le ayudase a infectar a uno de los soldados! O'Ryan sacó pecho y aseguró que no permitiría que ninguno de sus soldados sufriese ese destino.

La unidad continuó hasta el encuentro final: el nido de las reinas. Aunque comenzaron con una buena emboscada, la cosa se torció y se vieron sobrepasados. Los 2 PJs tuvieron que gastar sus Debilidades (el cabo huyó reforzando su rencor hacia los oficiales y el sargento huyó al recordar la muerte de sus padres a manos de bestias similares). El resto de la unidad pereció aparentemente. El sargento, fiel a su propio pellejo ordenó huir de la zona, pero O'Ryan decidió volver y vengar a sus hombres. Ojo-de-Halcón, entre gruñidos, le siguió.

El combate final fue emocionante y tremendo, y acabó, como empezaba a ser constumbre, con un disparo por parte del sargento. De su pelotón sólo quedaban con vida McNeil y Nolan, pero éste último había enseñado una foto de su prometida al principio de la misión y, lógicamente, la diñó entre estertores.

De vuelta al campamento, el sargento Ojo-de-Halcón fue felicitado por un misterioso oficial y O'Ryan sufrió terribles dolores en los experimentos a los que fue sometido. Curiosamente, ninguno de ellos denunció al otro por lo que no fueron degradados, pero no obtuvieron ningún ascenso tampoco.

En resumen, 3:16 me ha gustado mucho. Es muy divertido, dinámico y activo. Por lo que me dijeron, entre los jugadores también gustó. Creo que 3:16 es muy bueno.

Es curioso como un juego tan sencillo puede agotar tanto. He leído comentarios similares, pero la sensación de dirigir 3:16 es increíblemente agotadora. Un cansancio agradable, pero intenso.
La semana pasada dirigí UA y no me pasó nada de eso, por lo que estoy seguro de que los juegos indies tienen algo especial. Y cada vez me gustan más.

16 de junio de 2009

Ataques de oportunidad: la creación de fichas

Pasar todo un fin de semana haciendo fichas de personaje me ha dado algo que pensar sobre el tema.

Y ya que lo comento, sí: viernes, sábado y domingo haciendo fichas. Sgrunt.

Los jugadores de rol somos fetichistas hasta límites insospechados. Dados, juegos, sistemas o ambientaciones. Algunos tenemos auténticas obsesiones a favor o en contra de dichos aspectos.

Las fichas de personajes no son una excepción. Mucha gente considera que la creación de fichas es un proceso obligatorio antes de jugar a cualquier juego. Si bien es cierto, que este proceso ayuda mucho a identificarte con tu personaje y a empezar a conocer las mecánicas muchas veces puede suponer una pérdida de tiempo. Tampoco quiero que se malinterprete: me encanta hacer fichas de personaje, muchas veces sabiendo que no iba a jugar con ella nunca.

¿Y esto sólo trae fichas de personaje? ¿En serio?


Creo que puedo decir que he pasado por todas las fases posibles en lo que a creación de personajes jugadores se refiere.

En primer lugar, comencé haciéndome personajes idénticos a mí: curiosos, cómicos y tranquilos. Daba igual que fuera un semielfo guerrero/mago/ladrón, un minotauro mago o un nómada. No pensaba mucho en ello, pero estaba claro que todos tenían mucho de mí.

Luego, me pasé al otro extremo. Me pregunté si no sería divertido jugar con personajes completamente distintos a mí. Aquí fue cuando comencé (y todos comenzamos) el travestismo: jugar con personajes del sexo opuesto. Lamentablemente, estos personajes suelen acabar siendo motivos de saña y/o auténticas caricaturas absurdas del sexo opuesto. Recuerdo nuestras primeras aventuras de Mechwarrior en el que el personaje femenino de un compañero se
cepilló a todos los guardias de una base, en los dos sentidos. Aparecía por la esquina, se tiraba a los guardias y cuando terminaban aparecíamos el resto pegando tiros. Sic.

Como consecuencia lógica, llegó la predilección por lo raro. Duró poco, pero en esos días surgieron las clones de Indiana Jones con poderes, los hombres-elefente guardabosques y el pirata mago del fuego con pasado oscuro y una pila de artefactos.


La mejor ficha de D&D que he visto nunca. Lástima que le falte... casi todo.

Poco después descubrí Unknown Armies. Aunque tiene ideas muy buenas para campañas, este juego brilla con instantáneas (aventuras autoconclusivas de una sola sesión). Obviamente, perder una tarde entera en crear personas para una instantánea no parece muy buena idea. Pero además es contraproducente. Los personajes pregenerados permiten explotar el potencial de cada instantánea. Hasta ese momento nunca me había dado cuenta de la buena idea que es crear personajes pregeneradores y las pocas desventajas que tiene. -Suspiro-.

Por supuesto, esto no significó que dejara de gustarme hacer fichas. De hecho,
hasta adquirí un nuevo estilo, que mantengo hasta hace poco. En principio, consistía en basarse en una idea, lo más simple posible, sobre la que desarrollar el personaje. Esto evolucionó a elegir un personaje de cine/novela/juego que me guste y que sea totalmente ajeno al juego de rol y lo adapto. ¿Un personaje para D&D? Un mago Obi-Wan ¿Para Star Wars? Conan,
mercenario con blasters. ¿Para L5A? Un bushi con el espiritu de Spock. Parto de un concepto inicial, siempre variado, y con el paso de las sesiones, el personaje se perfila y adquiere una identidad única.

A mí me vale, ¿y a tí? ¿Cómo haces para crear tus fichas de personaje?

12 de junio de 2009

¡Dioses de Kobol!


Otro piso más para la pila de manuales que tengo por leer. ¿Pero cómo podría haberme resistido a esto?