11 de mayo de 2007

Davader critica...


Spiderman 3

Por fin es domingo.

No tengo nada que hacer y tengo un hueco libre (entre el curro de 14 horas y celebraciones varias) para postear.

Y ya he dejado pasar demasiado tiempo sin hablar de la peli más esperada por mí del año.

Y la verdad es que Spiderman 3 me ha dejado un sabor agridulce.

Todo comienza muy bien, como un opening estupendo que resume las dos pelis anteriores y una presentación genial. La primera hora trascurre con una fluidez espectacular, pero cuando te das cuenta de que no ha pasado todavia nada importante te preguntas cómo se las van a ingeniar para meter tanto villano y tanta trama en la otra hora que queda. Y al final compruebas que se las han ingeniado bastante mal. Porque toda la segunda mitad de la cinta avanza a trompicones y sin el ritmo apropiado, como si en lugar de ver una película estuvieras viendo una serie de escenas autoconclusivas. Vamos, que o Raimi ha perdido el toque o le presionaron demasiado los de arriba.

Tampoco se puede decir que aburra, pero tiene un final predecible y se pueden encontrar una gran serie de incoherencias: ¿Por qué Peter hace tantas tonterías?, ¿ha perdido su sentido arácnido?, ¿las bombas Duende varían de potencia?... ¡sin olvidar la escena del mayordomo de los Osborn, que carece de sentido por completo y parece un remiendo cutre! Son una serie de meteduras de pata que hacen que el film pierda potencial y el público se desenganche

Por otra parte, he de decir que los actores protagonistas flojean por momentos. El Peter Parker de Tobey Maguire y la MJ de Kirsten Dunst se enfrentan a un retos interpretativos bochornosos con escenas que llegan a provocar vergüenza ajena. Aunque quizá no sea tanto culpa de los actores como del guión de los hermanos Raimi. ¡Porque el bailecito de Peter en el bar es para matar a alguien! Eso sí, James Franco en su papel de Harry Osborn me parece soberbio y logra, sin quererlo, convertirse en el auténtico protagonista de la historia.

Otro punto a señalar son los efectos especiales, que están bien por regla general, pero con el Hombre de Arena se lucen. De hecho, la escena de la "creación" del Hombre de Arena me pareció una de las mejores de la película.

Por otra parte, la película como "adaptación del cómic" está hecho bastante bien: la fusión de las tramas de Veneno y Harry son prácticamente calcadas (aunque afortunadamente, Spidey no tiene que viajar a otro planeta para adquirir el simbionte) y la historia del Hombre de Arena es totalmente distinta pero aceptable. Y luego están los personajes florero de Gwendolyn Stacy y su padre, el Capitán Stacy, que no aportan absolutamente nada a la trama.

De hecho, yo sigo sin saber a qué se dedica exactamente Gwen, después de sus incogruentes y múltiples apariciones.

En fin, no todas las películas van a ser obras maestras o bodrios, y esta es una de ellas. Una cinta con puntos positivos y negativos, mucho peor que las dos anteriores, pero necesitaría un segundo visionado para opinar con más peso.

En resúmen, Spiderman 3 es una película mediocre que podría haberse hecho mucho mejor y que decepcionará a más de uno, aunque no es, ni mucho menos, mala.

Nota: Un 5 raspado.

27 de abril de 2007

Davader recomienda...

... The Lost Room

A pesar de que el curro me impide postear tanto como quisiera, no puedo pasar la ocasión de recomendaros una miniserie de 3 capítulos que Cuatro estrena este domingo a las 21:30:
Habitación Perdida.


Recientemente, he podido disfrutar de toda la serie en versión original yanqui subtitulada y he disfrutado de lo lindo. Para los jugadores de rol, os diré que la serie tiene un rollo Unknown Armies increíble. Tanto que hasta me plantee hacer una campaña basándome en ella.

El argumento es el siguiente (y lo hago escueto para no soltar ningún spoiler): un policía de Nueva York, que vive solo con su hija pequeña es asignado a un misterioso caso en el que se encuentra con una llave de motel que permite llegar a cualquier parte del planeta atravesando cualquier puerta. Pronto descubrirá que la llave forma parte de algo mucho más grande.

Los actores son todos desconocidos (excepto por un genial secundario cuyo nombre nunca recuerdo), pero lo hacen bastante bien; y para tratarse de una serie de televisión cuenta con unos efectos especiales francamente buenos.


Es una pena que The Lost Room sólo tenga tres capítulos, pero la hora y media de duración de cada uno, compensa bastante y no se hace para nada pesado, pues combina las escenas de investigación, desarrollo de trama, desarrollo de personajes y las (escasas) escenas de acción con bastante buen hacer.

En fin, que mi recomendación es... ¡No os la perdáis!

Nota: Un 8,5.

21 de abril de 2007

Poesía Oscura

Sangre, simiente,
heces y orina. Ya está:
tu maleficio.
.
----
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Te arranqué un ojo,
te quemé y te torturé...
¿puedo repetir?
.
----
.
Sangre, simiente,
heces y orina. Ya está:
es sólo sexo.
.
----
.
Tengo agujetas
en la mano derecha.
Quiero ser Jesús.

10 de abril de 2007

Visión Perfecta

La aparicion de las pantallas de plasma y LCD han supuesto una pequeña revolución en el mundo de la tecnología, pero he de admitir que siempre me han llamado mucho la atención desde sus inicios, ya no sólo por su comodidad sino por la supuesta gran calidad de imagen que ofrecen. También he de admitir que, curiosamente, nunca me interesé por las cualidades técnicas de estos productos ofrecen.

Lamentablemente, debido al precio por la que se comercializan, no he podido hacerme con ninguna hasta estas últimas navidades, en las que como regalo común para toda la familia, nos hemos regalado una estupenda Televisión LCD Phillips de 32" con TDT incorporado.
No podéis ni imaginaros la decepción que supuso para mí la supuesta "calidad de imagen" que ofrecía. Desde mi sofá, puedo comprobar como la definición de la pantalla es más que lamentable, mostrando en ocasiones, imágenes tan difuminadas que parece un screener de mierda. Técnicamente, se supone que para obtener un visionado perfecto, debería situar la pantalla ¡a 4 metros de mis ojos! Y eso sólo si hablamos de 32", no sé si para una de 40" tendrías que irte a casa del vecino a ver tu tele. Algo vergonzoso, vamos.
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¿Y es que a nadie más le parece una estafa? ¿O es que todo el mundo vive en mansiones con salones de 1oo metros cuadrados? Mi teoría es que todo Dios que ha caído en la trampa del plasma se ha sentido tan estafado que ha cerrado la boca (o incluso ha vanagloriado las cualidades de su nueva supertele) para que el resto del mundo caiga también, en un claro ejemplo de "mal de muchos, consuelo de tontos". Y yo paso.
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Así que sí. Una pantalla LCD es muy moderna, muy molona, ocupa menos espacio y posiblemente sea más estética, pero no sirve para lo que debería servir: ¡ver bien la tele!

6 de abril de 2007

Hablemos de rol: Zombie AFMBE

De vuelta de mi primer gran viaje al volante, me gustaría hablar de otro de mis juegos de rol.

Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego muy especial para mí, por una razón muy sencilla: reúne dos de mis más queridas pasiones: el rol y los zombis. Así es; AFMBE es un juego de rol basado casi exclusivamente en el género zombi, y más exclusivamente en el estilo creado por George A. Romero en La Noche de los Muertos Vivientes y siguientes.

Lo cierto es que el juego en conjunto está bien, el sistema de juego es bueno, rápido y efectivo (Unisystem) y el apartado de ambientación ofrece bastante posibilidades de creación de zombis, mundos "muertos" y algunos argumentos interesantes, sin embargo todo el manual parece estar orientado a partidas del género "instantáneas" (aventuras autoconclusivas de una sola sesión) o mini-campañas de cuatro o cinco partidas como mucho. La verdad es que teniendo en cuenta la alta tasa de mortalidad que deberían tener las partidas de AFMBE y que el género puede cansar con relativa rapidez me parece algo lógico. Sin embargo, no me gusta. No es que las campañas breves tengan nada de malo, pero personalmente me resultan algo menos satisfactorias.

Afortunadamente, he logrado encontrar dos soluciones para crear una campaña a medio-largo plazo. La primera fue gracias al suplemento de juego Uno de los Vivos, que es básicamente una guía de supervivencia post-apocalíptica tras una invasión zombi. La segunda vino de manos de un colaborador de la lista de correo de AFMBE que diseñó una campaña con un formato de serie de televisión de los años 80, en el que cada capítulo narra el avance de la enfermedad zombi de manos de diferentes personajes; algo así como una serie de "instantáneas" relacionadas únicamente por una subtrama común.
Como digo, creo que el juego está bien y a mí me encanta, pero si aún no he tenido la ocasión de dirigir ninguna aventura (la media partida que jugamos cuando me lo compré no cuenta) debe de ser por algo, y es que el gusto por el género zombi tiene que compartirse mayoritariamente por el grupo, y no sólo por el director ya que en este tipo de juegos tan concretos debe existir una motivación importante. Y creo que un juego de rol de horror y supervivencia con muertos vivientes es tan raro como un juego de rol de historiadores universitarios, y espero no tener que jugar nunca al Historiadores: All Fact Must Be Proved.

En resumen, AFMBE es un juego curioso, divertido y entretenido que puede venir muy bien a grupos que quieran cambiar durante un par de tardes las masacres de orcos por las huídas histéricas de las garras de los muertos vivientes.
Y espero que yo pueda probarlo también alguna vez.

29 de marzo de 2007

Aviso Importante

Ya sé que me pongo muy pesado, pero es que es un asunto muy importante...
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Sé que sois muchos (vamos, millones) los que leéis el blog anónimamente, pero no os imagináis lo rollete que es escribir todo esto sin sentir que hay alguien al otro lado leyéndolo, aunque sólo sea por pena. Por eso, os animo a que escribáis cualquier idea u opinión que tengais relacionado (o no) con el blog.
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Y si esto no os basta, os dejo con un aviso definitivo:
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Así que, ¡hala!, a dejar cachondos comentarios.

27 de marzo de 2007

m:art:e ataca!

Esto ya es de vergüenza. Llevo una semana sin postear nada y parece que se va a convertir en algo habitual, pero es que no tengo tiempo. En fin, que se hará lo que se pueda.

Mientras tanto, no puedo sino recomendar una interesante página. Se trata de la web de m:art:e o Movimiento de Arte Efímero, un movimiento en alza que se define como "una guerrilla urbana, un movimiento artístico con el que llevar el arte a la calle".

El movimiento es, de momento, humilde y busca colaboradores entre los que pienso incluirme muy próximamente para participar en diversos concursos y actividades, que van desde la guerrilla verde (trasladar una porción de jardín a una ubicación inesperada) a la poesía malvada (un antiguo juego de salón de composición poética algo morboso).

En estos tiempos tan duros que vivimos, no puedo dejar de recomendar practicar esta delincuencia inocente.

20 de marzo de 2007

Metarol: Libertad

AVISO: Este post tiene contenidos de metarol profundo que pueden herir las sensibilidades de los neófitos, así como aburrir a los no roleros.

Me encanta jugar al rol; llevo más de 10 años haciéndolo y me parece un entretenimiento de gran calidad y muy sano.
En los comienzos, que fueron con los diferentes settings de AD&D, las partidas se pasaban con calma y sin prisa, corriendo aventuras bastante tópicas combatiendo contra orcos y oscuros hechiceros sin cansancio. Eran buenos tiempos de los que guardo un gran recuerdo nostálgico sobre las grandes aventuras épicas que vivíamos.

Sin embargo, los años pasaron, y con la experiencia mejoró la capacidad para crear aventuras nuevas, mejor organizadas y con planteamientos más originales. Llegaron los mundos futuristas, la investigación ocultista y aventuras en los géneros más variados.
Había más variedad pero, al menos por mi parte, las aventuras seguían siendo igual de lineales: una serie de encuentros preparados por el máster y que los jugadores tienen que superar de alguna forma.
En el fondo, esta es la esencia misma del rol, aunque yo añadiría la posibilidad de desarrollar un personaje muy distinto a tí mismo. Este concepto de aventura es así porque funciona muy bien, y desde la perspectiva de un jugador, desconocedor del "plan maestro" del director de juego, puede no cansar nunca. Al jugador común no le importa que su enfrentamiento contra el dragón rojo sea inevitable, sino en cómo desarrollará su personaje durante el encuentro, de cómo va a combatir al monstruo.
Si el trabajo del máster es bueno, el jugador nunca tiene la sensación de estar controlado o al menos no se lo plantea. Es un engaño beneficioso para el juego.Es un engaño porque si un director dijera al principio de una aventura: "os van a suceder una serie de cosas sobre las que no tendréis apenas control", los jugadores optarían por irse a su casa. Podria compararse a la depresión en la que caería una persona si supiera a ciencia cierta que su destino está escrito y no puede cambiarlo. Hay mucha gente que dice creer eso mismo, pero es una suposición, una creencia. Y es esa misma incertidumbre la que da emoción al juego de rol.
Hace unos años, también me di cuenta de que el proceso de dirección de partidas empezaba a resultarme aburrido y repetitivo.

Así, y con la intención de solucionar ambos "problemas", comencé a crear campañas "abiertas" en las que las opciones de los personajes fueran más que la elección del arma con el que matar ogros. La idea consistía en crear un pequeño entorno tan consistente y familiar que al ofrecer una amplio abanico de posibilidades a los jugadores, no me resultara dificil ni calcular las consecuencias de sus actos ni desarrollar la trama general.
Creo que un bueno ejemplo podría ser la campaña del Golpe de Estado Escorpión que dirigí para la Leyenda de los Cinco Anillos:Como preparativos, me leí varios relatos que narraban el suceso desde diferentes perspectivas, así como la Guía de Otosan-Uchi (la ciudad donde se suceden los hechos). Tras tener una idea bastante clara de cómo transcurrirían los hechos en cada área de la ciudad, empecé a desarrollar diferentes subtramas, algunas relacionadas con los Personajes Jugadores y otras no. Finalmente, solté a los PJs en mitad de la ciudad para que hicieran lo que creyeran conveniente. Con una mayor dosis de improvisación y con un montón de sucesos preparados (algunos sucedieron y otros no) pude disfrutar de una serie de aventuras de una forma más entretenida para mí que de constumbre.

El experimento se ha repetido en varias ocasiones (como la última e inconclusa campaña de D&D3E del mundo inventado Arcadia o la de Unknown Armies que sigue en marcha) y la impresión que me he llevado es muy buena y bastante recomendable.

Supongo que es cierto que las creación de aventuras "libres" tenga un efecto mucho más importante en los directores que en los jugadores, que seguirán ignorando cuánta libertad real tienen, pero eso no quiere decir que no sea una buena idea.

16 de marzo de 2007

Davader Critica...

300

Sin Spoilers.

Ayer tuve el placer de asistir al preestreno de 300, en lo que parece que se está convirtiendo en mi visita semanal del jueves al la sala 25 del Kinépolis (y por la gorra).


He de decir que Frank Miller está teniendo mucha suerte (o está metiendo mucha mano en la dirección) con las adaptaciones de sus películas, no como el pobre de Alan Moore, que con la excepción de V de Vendetta, no tiene una adaptación decente; y esta ocasión no ha sido una excepción.

300 está genial. Tiene un ritmo tremendo, y al igual que en Sin City, la cinta tiene planos calcados de las viñetas más importantes del cómic, que hizo las delicias de los frikis. De hecho, por lo poco que recuerdo del cómic, que leí hace unos cinco años, se trata de una adaptación casi perfecta.

La llamativa fotografía, que podría parecer a priori algo negativo por su aspecto de "anuncio de colonia", me convenció al cabo de unos minutos, pues conseguía un efecto de epicismo estupendo y dotaba a los espartanos de una apariencia de perfección muy adecuada.

Otro punto curioso es la música, que mezcla temas tranquilos con inspiraciones celtas y árabes con temas cañeros de rock duro. Esta extraña mezcla ya la conocía del videojuego de Prince of Persia: Revelations, y ya entonces me gustó, pero esta vez queda aún mejor.

Los actores, que quedan en un segundo plano ante la abrumadora épica, son bastante acertados y están bien escogidos, aunque no destacan.

Y luego está la trama, que no pierde el tiempo en tonterías y se centra en lo importante de la historia, lo que lleva a combates nada repetitivos y emocionantes (de hecho, quizá la tremenda variedad de enemigos haga perder algo de credibilidad a la cinta), frases épicas (¡qué grande la cita de la nube de flechas!) y un tremendo dramatismo.

Como no soy capaz de encontrar un punto negativo mencionable de verdad, no puedo dejar de recomendarla fervientemente a cualquier aficionado a los cómics, al cine de acción, de romanos, bélico e innovador.

Nota: Un 9.






8 de marzo de 2007

Revelaciones

Entre ayer y hoy me han sucedido tres cosas que podría considerar importantes.

La primera es que he recibido una invitación para ver la película de "La Maldición de la Flor Dorada" (que tiene toda la pinta de ser una pedazo de wuxia en toda regla) en la IV Muestra de Cine Fantástico. Lamentablemente es para hoy y es a una hora demasiado tardía así que no podré ir.

La segunda es que he tenido una reunión de empresa, con motivo del cambio de organización, en la sala 25 del Kinépolis, y oye, siempre es bueno ir allí (o casi siempre...).

Y la tercera y más importante es una increíble revelación:


Todos recordamos al grandísimo actor Mr. T por su gran papel en el Equipo A. Bien.
En España, su personaje recibía el nombre de... M.A. Barracus. Bien.
Y si alguno ha investigado un poquito sabrá que su nombre original era B.A. Barracus, lo cual siempre me ha hecho preguntarme por qué al traductor le dió por cambiarle la primera letra. Hasta ahora pensaba que era otra de los incontables errores de traducción y cambios sin sentido de España y que el traductor del A-Team debía ser gilimemo.
Nada más lejos de la realidad.
El significado de tan bizarro nombre era, en el original, Bad Attitude Barracus.
¡Lo que significa que el nombre completo en castellano es "Mala Actitud Barracus" y, por lo tanto, está traducido magistralmente!
Me quito el sombrero ante el poderío de este anónimo traductor.