30 de diciembre de 2009

Deseo de fin de año

Para el próximo año deseo que exista un juego de rol que, en el fondo, no trate de combatir enemigos o resolver un misterio.

Y que sea divertido.

25 de diciembre de 2009

Themyscira Raiders

Ya tenemos, en exclusiva, las primeras imágenes del equipo revelación de la Prefa League. Disfrutadlas (y perdón por las horripilantes fotos, pero hasta que no me compre otra cámara, me veo incapaz de conseguir un resultado mejor).



Este es el equipo al completo. El pintado es completamente "de guerra", sin apenas luces ni sombras, ya que me corría más prisa tener todas las minis en un estado medio decente que la mitad muy bien y las otras sólo imprimadas. Posiblemente, al final de la liga les de un toque final, hasta donde me dejen mis muñones.



Aquí, las blitzer: Donna Troy, Hyppolita, Electra y Filippus. Cabe destacar, que la líder del equipo ha sustituido a la recientemente fallecida Diana (los enanos del Caos son unos abusones). Tras cuatro partidos jugados, Filippus, como buena militar, ya ha ganado Defensa.



Las lanzadoras, Sibila y Mennalipe.



Las receptoras, Perséfone y Penélope, esta última con Placar.



Las líneas, Antíope, Eva, Escila y Egeria. Dos de ellas ya han adquirido placar.



Zara la Cazadora, la jugadora estrella favorita del equipo. Teniendo en cuenta que soy novato en una liga de veteranos, mis incentivos me la permiten en casi todos los partidos.



Bertha BigFist. Sí, sé que Bertha es una ogresa, pero me hace más gracia pensar que es una amazona que cabalga a un big guy (que trasfondisticamente proviene del inframundo).

21 de diciembre de 2009

Ataques de oportunidad: Pasando miedo

Mucho se ha estudiado sobre el interés del ser humano en el miedo y en divertirse sintiéndolo. Los juegos de rol no son una excepción. Es por la fascinación por el terror por lo que existe La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Ragnarok y tantos otros juegos.

En mi época dorada de rol, yo era prácticamente el único que dirigía partidas de juegos de rol de miedo, principalmente La Llamada de Cthulhu y me divertía hacerlas y dirigirlas, pero no lograba teñirlas de terror. Preparaba escenas terroríficas y preparaba algunos 'props', pero nunca logré que los jugadores sintieran miedo.

Este fin de semana jugué mi primera sesión del Rastro de Cthulhu: una aventura preparada contenida en el suplemento Asombrosos Relatos Arcanos (y no la hemos terminado así que no me la reventéis). Con una trama similar a la serie Perdidos, en la que los PJs despiertan en una isla misteriosa en la que empiezan a aparecer cosas rara, la aventura parecía correcta, perfecta para relacionar a los personajes y con los tintes tenebrosos necesarios.Pero cada vez que ocurría algo extraño en la ficción, notaba cómo me sorprendía, cómo mis ojos se abrían de par en par y me estremecí en el momento en el que hoy que alguien mencionaba a Cthulhu. Está claro que me había sugestionado para pasar miedo, ¡pero me lo pasé genial!


Sin duda, conocer todo el trasfondo de los Mitos, el estilo de La Llamada de Cthulhu y los recargados relatos de Lovecraft me han ayudado a ponerme en situación, pero lo más importante es la predisposición a pasar miedo. Jugar a un juego de terror sin esa predisposición es como ir a ver una peli de miedo con intención de reirte: se puede hacer, lo puedes pasar bien y es casi inevitable si la historia es mala, pero no es para lo que estaba pensada la película.

Por otro lado, esta sesión me ha servido para reconciliarme con el GUMSHOE, el sistema que utilizan el Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues y otros. Lo que en un principio me pareció una idea genial, se fue convirtiendo con el tiempo y la experiencia, en una sensación vacía. Vale, con GUMSHOE la investigación no puede quedarse parada por fallar una tirada.

¿Y qué?

Si eso era lo único que el sistema podía ofrecerme era eso, algo fallaba. En la anterior partida de Esoterroristas, donde el nivel de terror era nulo, las mecánicas de investigación y de resolución de conflictos me resultaban extrañas y cojas, pero el asunto cambia cuando hablamos de una partida tenebrosa. Cuando lo divertido de la partida es pasar miedo, las mecánicas tienen que pasar lo más desapercibidas posibles, como ocurre con GUMSHOE: con la elegancia y sencillez suficiente para que los jugadores apenas sí tengan que romper la magia mirando los números de su ficha o desviar sus pensamientos a calcular cuánta probabilidad tienen de romper esa cuerda.
Es decir, que GUMSHOE es un sistema perfecto para partidas de terror que incluyan algo de investigación, pero es mucho menos adecuado para partidas de investigación, que tengan o no algún componente de terror.


En resumidas cuentas: si queréis divertiros, ¡pasad todo el miedo que podáis!

16 de diciembre de 2009

Hablemos de rol: 44 A Game of Automatic Fear

Gracias al Diario de Wkr, tuve conocimiento de otro juego indie: 44 A Game Of Automatic Fear, que en un primer vistazo no deja de ser un story game más. Sin embargo, tras una lectura más detenida, se deja entrever, aún sin haberlo jugado, que 44 ofrece algunas novedades interesantes:


En primer lugar, la temática es considerablemente original: A principios de los años 50, en plena paranoia comunista, algunas personas son conscientes de una terrible conspiración que está sustituyendo a su familia y amigos por robots de aspecto humano, ¡y sólo ellos lo saben! El juego se centra en los conceptos de la conspiración, la desesperación y el miedo.

La creación de personajes es sencilla: consiste en responder a algunas preguntas básicas, distribuir 6 puntos entre las tres Cualidades del personaje: Resolución, Contactos y Materiales, y escoger Conexiones, que son los conocidos y aliados del personaje, y Ansiedades, que representan los miedos del personaje.

El núcleo del sistema funciona con un puñado de dados de seis, cuya cantidad es igual a la Cualidad utilizada, más el valor de las Conexiones que participen en el conflicto. Curiosamente, si alguna Ansiedad también está implicada, no se añaden dados, sino que se quitan los mejores resultados, pero para guardarlos en una reserva personal, lo que hace que a veces merezca la pena sacar a la luz tus miedos (otra de las mecánicas interesantes del juego).

El Director y su Conspiración funcionan de una forma similar, con un cuestionario sobre la naturaleza de la conspiración y sus robots, tres diferentes Cualidades, Agentes en lugar de Conexiones y Secretos en lugar de Ansiedades.

44 es un juego muy estructurado, preparado para ser jugado en una sola sesión, en la que todos los jugadores tendrán una serie de escenas (principalmente en solitario) donde se enfrentarán a la conspiración robótica. Poco a poco, con cada enfrentamiento fallido, los personajes comenzarán a fatigarse, sufrir heridas y desmoralizarse hasta que caigan presas de la Conspiración. Al final de la sesión, sólo los que sigan libres habrán escapado de la Conspiración. Al menos temporalmente.

¿Pero qué pasa cuando un PJ cae en las garras de la Conspiración mientras los demás siguen en el juego? El sistema ya ha pensado en eso, y por eso, cuando un personaje es capturado por los robots no deja de jugar, sino que se convierte en un Agente de la conspiración cuya misión es capturar al reto de personajes que siguen libres. Esto hace que el perder un conflicto no sea algo malo, sino distinto, e igual de divertido.


Este es un juego sencillo, que intenta dar alguna sesión divertida sin demasiadas complicaciones, aunque poco adecuado para jugadores no habituados a cargar con cierta responsabilidad narrativa, ya que el proceso de creación de escenas es un proceso mano a mano entre jugador y Director. Recomendado para los aficionados al género negro y las conspiraciones.

A título personal, aunque no creo que sea un gran juego, tengo muchas ganas de probarlo. ¿Voluntarios?

44. A game of Automatic Fear puede descargarse en pdf desde la web del autor, Matt Snyder, http://storiesyouplay.com/44, aunque es necesario registrarse (gratis y sin molestias) previamente.

14 de diciembre de 2009

Mejor película del año

He tardado, pero anoche la vi y no tengo la más mínima duda. Y cualquiera que la haya visto sin prejuicios me dará la razón.

9 de diciembre de 2009

Hablemos de Rol: Lady Blackbird

Lady Blackbird no es un juego usual. Es una de las mejores ideas que han ocurrido en el mundo del rol últimamente. De hecho, es una idea que llevaba dando vueltas en la parte de atrás de mi cabeza y que otra persona ha logrado materializar con gran éxito. Por eso, al leerlo no he podido evitar pensar "¡Eso es lo que estaba buscando!".

LB es un juego de rol gratuito y steampunk de John Harper, en formato pdf y de apenas 15 páginas. Sorprendentemente, en este puñado de páginas se incluyen las reglas del juego, retazos de ambientación y 6 personajes pregenerados: todo lo necesario para inciar una pequeña serie de sesiones en el fantástico mundo de Lady Blackbird.



Lady Blackbird está huyendo de su compromiso matrimonial con el Conde Carlowe. Ha alquilado una fragata de contrabandistas, El Búho, para escapar del mundo Imperial de Ilysium hasta los lejanos Restos, con el objetivo de poder estar con su amado secreto: el rey pirata Uriah Flint.

Sin embargo, a mitad de camino de Haven, El Búho ha sido perseguido y apresado por el crucero imperial Mano de Tristeza, bajo la acusación de volar con una bandera falsa.

Incluso ahora, Lady Blackbird, su guardaespaldas y la tripulación del Búho están detenidos en el muelle, mientras el comandate imperial comprueba el registro de la nave. Es sólo cuestión de tiempo que descubran que El Búho es propiedad de de nada menos que el infame fugitivo, Cyrus Vance.

¿Cómo lograrán escapar Lady Blackbird y los demás de la Mano de Tristeza?

¿Qué peligros acechan en su camino?

¿Serán capaces de encontrar el escondite secreto del rey pirata? Si lo hacen, ¿aceptará Uriah Flint a Lady Blackbird como esposa? Tras el viaje, ¿seguirá ella queriendo convertirse en su mujer?

El juego se basa en las mecánicas de La Sombra Del Ayer, con ciertas modificaciones y simplificaciones, y ofrece una base muy cómoda con la que comenzar a jugar una aventura llena de acción, romance, inventos y sentido de la maravilla.

Lady Blackbird es idóneo para iniciar a jugadores noveles en los juegos de rol, que no necesitarán liarse con un montón de reglas variadas, si no centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje, cosa que Lady Blackbird hace estupendamente.

De hecho, una de las quince páginas está dedicada a aconsejar al Director cómo orientar el juego con dos consejos fundamentales (y fácilmente olvidables como me pasó hace poco): Escucha y Pregunta a los Jugadores y Dí sí y busca los conflitos. Son tan buenos que os invito a que los leáis directamente en su juego.

Otro de los puntos fuertes de LB es que necesita una preparación previa absolutamente nula. De hecho, apenas sí necesitas recordar las reglas, pues están incluídas en las fichas de personaje y se aprenden en segundos.

Puedes descargar el juego en la misma página de John Harper: One Seven Designs.

En el foro de diseño de Salgan Al Sol se ha iniciado un proyecto de traducción al español de este juego, que por cierto tiene una maquetación maravillosa.

24 de noviembre de 2009

Prefa League: Jornadas 4 y 5

Hermanas. Diana ha muerto, pero su esencia no se ha perdido. Yo, Donna Troy, prometo guiaros a la victoria, machacando contrarios, mordiendo huesos, rompiendo cráneos, arrancando brazos, descuartizando cuerpos y arrasando el cesped del terreno de juego, como si me fuera la vida en ello. Porque así es. Nos va la vida en ello.

¡Buenas noches, locos del Blood Bowl...

...y bienvenidos al Carrrrromato Deportivo!


Tras el parón de dos semanas en las que no pudimos retrasmitir debido a las interferencias de la tormenta del Caos, volvemos para hacer un resúmen de las dos últimas jornadas.

Sí, empecemos con Las Themyscira Raiders, que tras el duro varapalo que recibieron en su partido contra los enanos del caos han levantado cabeza. En primer lugar, su partido contra los orcos de los Orkojonez fue un respiro para las amazonas.


El comienzo del encuentro se sucedió con momentos emocionantes entre ambos equipos. En el centro, los orcos negros y el troll daban buena cuenta de la defensa amazona, y eso que Zara seguía en el equipo de las isleñas. Como viene siendo habitual, alguna amazona cayó al suelo y la heroica Mennalipe cayó inconsciente tras la caricia de un bliter orco. Sin embargo, la agilidad femenina salió a relucir y al final del primer tiempo el marcador estaba 1-0 a favor de las de Themyscira.

El segundo tiempo fue algo más fácil para las chicas, que con un poquito de mala suerte por parte de sus contrincante, marcaron otros dos tantos, los dos a cargo de Penélope, que se revela con la mejor jugadora del encuentro, aunque nosotros preferimos señalar a la bella Antíope como la Mejor Jugadora del Encuentro.El caso es que un contundente 3-0 confirmaron a las Themyscira Raiders como el equipo revelación de la temporada.

Sí, pero en la siguiente jornada les esperaba un equipo de los duros: ¡Necromantes! Así, es. La combinación de hombres lobo, golems de carne y una interminable cantidad de zombis dentro de este experimentado equipo les hacen un hueso francamente duro de roer. Y para las amazonas lo fueron sin duda.

Sabiendo el odio que les tenían a los muertos vivientes, las amazonas contrataron a Morg'n'Thorg y a Helmut 'Ash' Wulf y su brazo motosierra. Sin olvidarnos del Hechicero antinecromantes. Y qué bien les vino.

Así es. Sin duda, este fue el partido más reñido de las Themyscira Raiders y eso se notó desde el primer momento. Pronto, varias jugadoras cayeron al suelo, aturdidas o inconscientes. Sin embargo, las amazonas no se quedaron quietas y empezaron a limpiar el campo de cadáveres vivivientes. Morg, en el centro del campo, no paraba de tumbar golems mientras sus apoyos caían para volver a levantarse. Así que el movimiento tenía que llevarse a cabo en los laterales. Y así fue. En primer lugar, el equipo de féminas logró arrebatar el balón al necrófago que lo llevaba y marcó el primer tanto. sin embargo, en una increíble penetración, un hombre lobo alcanzó el empate antes del final del primer tiempo.

En la segunda parte, las amazonas explotaron su agilidad para marcar rápidamente, no sin antes participar en una meleé impresionante en su propio campo. ¡Penélope había conseguido el 2-1 para su equipo! Sin embargo, la alegría duró poco, pues su despliegue defensivo tenía algunos huecos que los dos hobres lobos contrarios aprovecharon para colarse en el campo contrario. Algunos minutos después y apunto de acabar el partido, un necrófago se atrevió a realizar un pase... que acabó en manos de uno de los lupinos y éste corrió a por el empate.

¡Ah!, y entre tanto algunos jugadores había sufrido lesiones graves, como Hippólita con una mano rota y un necrófago con una dolorosa clavícula rota.Las amazonas desesperadas, iban a luchar por la victoria, pero unos desafortunados disturbios les hicieron perder el tiempo suficiente para que fuera imposible marcar.
Efectivamente, el partido acabó en un empate a dos, con unas amazonas bastante satisfechas por haber cumplido medianamente contra un equipo realmente terrorífico.

OPINIONES

Otros dos partidos en la liga y sigo dentro de los 8 primeros, que serán los que jueguen los play-offs. Tras 5 jornadas tengo 10 puntos por 3 victorias y un empate. Estoy muy contento y les estoy pillando el tranquillo a estas amazonas, aunque son un poco raras. Ni muy duras, ni muy ágiles, pero tampoco son Humanos. Y las jodías no suben de experiencia muy rápido que digamos.

De todas formas, ya he puesto a dos líneas y una receptora con Placar, por lo que en cuanto se me recupere la blitzer Hippólita tendré a 7 tipejas con Placar y Esquivar. Y Filippus, que no para de lesionar contrarios, ya tiene Defensa, por lo que puedo empezar a ganar fuerza en la línea del defensa.Sin embargo, el dado se ha reído de mí y al subir con una lanzadora, me ha dado +1 a MOV, por lo que tendré que seguir jugando un partido más (al menos) sin Manos Seguras. ¡Qué miedito!

Y ahora, a por las Bombas de Nuln, unos humanos demasiado jugones...

5 de noviembre de 2009

Ataques de oportunidad: Antes de Avistar

El otro día estuve reflexionando sobre Advanced Dungeons & Dragons. Este fue mi primer juego de rol. De hecho, fueron mis primeros juegos de rol. Primero un amigo se compró los manuales de AD&D junto con la Caja de Ambientación de Forgotten Realms. Eso fue brutal.
Juraría que llegamos a ver otros juegos de rol, pero la sensación de tener una caja con mapas y libritos de todo tipo era espectacular (Otro día hablaré de la gran necesidad de los props en los juegos de rol). Pronto cayeron Dragonlance, Ravenloft y Dark Sun. Incluso también Battletech, que aunque no tuviera nada que ver con D&D también venía en una caja, y encima con un montón de muñequitos.

Recuerdo con nostalgia las primeras partidas, pero también recordaba que la aparición de la tercera edición de D&D me produjo un cambio brusco en mí. Adiós a las odiosas pericias y hola a las habilidades, adiós a los combates monótonos y bienvenidas las dotes. Todo parecía mucho más maravilloso de lo que luego fue, pero bueno.

El caso es que en un momento dado me fijé en una habilidad que era fundamental: Avistar. ¿Cómo hacíamos antes de que existiera esta habilidad? Sí, el manual mencionaba que la característica de Sabiduría también representaba la capacidad de percepción del personaje pero no le hacíamos demasiado caso. Y sí, los elfos y enanos encontraban puertas secretas con un 1 en d6, algo que aún no termino de entender y creo que utilicé tres veces en mi vida.

Entonces, ¡¿cómo?!... Fácil: Describiendo.

Antes no llegabamos a una sala y tirabamos Percepción para encontrar puertas secretas, sino que el Dungeon Master describía cómo era la habitación y nosotros describíamos cómo investigabamos: manosear muros, empujar estatuas, leer tumbas. Era genial, estimulaba la imaginación y planteaba retos realmente desafiantes. Y no había ninguna injusticia, ya que no había per sé ninguna habilidad que diferenciase a un personaje de otro. No dejaba nada realmente al azar de los dados sino a la intuición y capacidad de análisis de los jugadores. Bueno, excepto si había una esfera mágica que te mataba si la tocabas porque sí, pero eso es otro tema, más antiguo. De hecho, es el mismo principio por el que se generaron los enigmas clásicos, al estilo de la adivinzanza de la Esfinge o la de las dos puertas.


El caso es que eso era una parte del juego que no creo que se generara dentro de cada grupo, sino que era un "vacío creativo" (con perdón) consciente, que forma parte del gran componente "gamista" del juego. Además, se trata de algo totalmente alejado de la competición habitual.
Y me he puesto a pensar en cómo aplicar esto a los juegos modernos. La aplicación más sencilla es introducir estas pruebas a modo de enigmas o desafíos en cualquier juego de rol medieval fantástico, de 4ª edición o de la que sea.

"Llegáis a una sala muy larga, con una docena de estatuas de alabastro, cada una representando a una de las principales razas del mundo. En el centro de la habitación hay un altar con el símbolo del sol y la luna tallado. ¿Qué hacéis?"

Nada de tiradas, nada de pruebas. Sólo el ingenio de los jugadores. Pero, ojo, no caigas en el "Videojueguismo". si estás fomentando el ingenio no impidas que los jugadores resuelvan el problema a su manera. Si planteas un intrincado rompecabezas que abrirá una puerta de madera, no impidas que los jugadores resuelvan el enigma a hachazos. O seduciendo a la ama de llaves.

Pero también hay otra posibilidad: los juegos de investigación. El sistema GUMSHOE (El Rastro de Cthulhu), que he probado recientemente, promete ofrecer la solución ante el problema de que los investigadores se atasquen en un caso al fallar alguna tirada. Sí, vale. Si intentamos alejarnos del tipo de juego que promueve La Llamada de Cthulhu es una opción. ¿Pero y si no quieres? Y si te gusta el espíritu de La Llamada; y si te gusta la idea de que los personajes no resuelvan algunos casos, ya sea por ineptitud o por malas decisiones. Deja de pedir tiradas de Descubrir y exige a tus jugadores que describan exactamente qué hacen sus PJs. Por supuesto, necesitarás describir mucho más los escenarios, pero será mucho más divertido. Anota la forma en la que se pueden obtener las pistas.

- La carta de suicidio está en el cajón de la mesilla del dormitorio
- Hay un paquete misterioso dentro de la taza del báter
- Hay una mancha de sangre debajo de la alfombra.

Pensándolo bien, esta fórmula funcionaría igual o mejor con las mecánicas de El Rastro. Y ahora tendría que continuar hablando de los múltiples problemas que veo en los juegos de investigación, pero ya está bien por hoy.

19 de octubre de 2009

Prefa League: Tercera Jornada

Hoy es un día funesto para las amazonas. Dos hermanas han muerto. Yo lo hubiera hecho de no ser por nuestro rayo púrpura curativo. ¿Pero cómo puedo sentirme contenta de estar con vida si mi propia hija ha muerto en el campo, junto a otra de nuestras hermanas? Con gusto daría mi vida por las suyas. Pero Zeus ha querido que la desgracia suceda así, y yo le maldigo por ello. Sin embargo, no debemos olvidar la razón por la que estamos aquí. La razón por la que mi hija Diana ha dado su vida. Debemos ganar esta competición o todo estará perdido. Eso decimos todas.

¡Eso decimos todas!


Buenas noches. Bienvenidos aaaaaal Carromato Deporrrrtivo! Soy Jim y este es mi compañero Bob.

La tercera jornada de la Prefa League ha comenzado calentita, sobre todo para las amazonas.

Bueno, yo no diría eso, Bob. Han sufrido un duro revés.

Y yo digo que ya era hora de que le demostraran que este es un deporte para hombres.


En fin. El partido entre Amazonas y Enanos del Caos ha acabado en un contundente 2 a 0 a favor de los bajitos malvados.

Sí, Jim. Aseguraron que iban a vengar a sus esclavos goblins y lo han conseguido. Dieron una paliza a las de Themyscira, tanto moral como física y deportivamente.

Sin duda, Bob. A pesar del apoyo con el que contaron las recién llegadas, con Zara la Cazadora, Helmut "Loco de la Motosierra" Wulf y un hechicero mercenario, no consiguieron absolutamente nada. Durante la primera parte, el equipo enano mantuvo la bola dentro de su caja enanil y ninguno de los intentos de las chicas por romperla surtieron efecto. Un rayo procedente de fuera del campo tumbó al hobgoblin portador del balón pero sólo retrasó lo inevitable. El primer tiempo acabó con un 1 a 0, y con los dos jugadores estrella de las de Themyscira inconscientes, así como un buen puñado de jugadoras.

El segundo tiempo empezó con el balón en manos de las amazonas y con ganas de remontar, pero no fue su día. Pronto el balón se les cayó de las manos y los enanos aprovecharon la torpeza para asaltarlas y recuperar el balón. El 2 a 0 llegó al final de la segunda parte, pero no antes de que los enanos provocarán la muerte de una de las líneas amazonas y de la capitana del equipo, Diana. D.E.P.


Ese fue el revés definitivo que hundió a las mujeres.

Exacto. Ahora sólo queda saber si las amazonas podrán recobrarse de ese duro golpe antes de su próximo enfrentamiento contra ¡orcos!



OPINIÓN

Uf, sabía que el partido iba a ser duro, pero eso fue demasiado. Los enanos del caos son duros, pero ni eso ni la considerable mala suerte que tuve en las tiradas me sirven de excusa. Si no recuerdo mal, mis jugadoras no lograron derribar a más de cuatro contrincantes en todo el partido y por supuesto no causé herida, ni siquiera con el hechicero ni con el motosierro (que me vi obligado de sacarle en el 8º turno y encima se cortó a si mismo). De hecho, el medio millón de incentivos no me sirvieron para absolutamente nada.

Por otro lado, me ha quedado muy claro que las amazonas no es un equipo jugón. Si nadie tiene Agilidad 4 ni Manos Seguras es imposible hacer jogo bonito; creo que la táctica va a tener que ser poner a un Blitzer de ballcarrier y a correr.

Ahora mismo tengo la impresión de que el equipo amazona no sirve ni como pegón (todos Fuerza 3 y Armadura 7) ni como jugón (Agilidad 3 y pocas habilidades), pero creo que con un poquito más de experiencia podrían convertirse en un hueso duro de roer, pero insisto, ¡necesito que mis chicas ganen habilidades!

13 de octubre de 2009

La Noche Boca Arriba

La Noche Boca Arriba es el flamante campeón de la primera edición del Reto Primero Tira, Luego Hablamos. Y con razón. En sólo dos páginas, este juego despierta más la imaginación que cualquier manual de Vampiro.

La Noche Boca Arriba es un juego de rol para dos jugadores que trata los temas de la locura y la percepción. Cada jugador representa una de las dos realidades entre las que vive el protagonista, Jorge K. ¿Cuál será el mundo real y cuál el imaginario? ¿La realidad en la que lidera un ejército medieval a punto de enfrentarse a un ejército de muertos vivientes o la realidad en la que es un paciente fugado de un hospital psiquiátrico? Sólo te hace falta una hoja de papel en la que imprimir el juego, lápices, una baraja de cartas y otra persona con la que jugar.




Personalmente, creo que La Noche Boca Arriba es un gran ejemplo de lo que representa el concurso. Aunque yo voté por Cuentos de Robin Hood, lo hice para desempatar lo que para mí son los dos mejores juegos presentados al concurso. El único problema que le veo a ambos juegos es que están diseñados para dos jugadores (y sin máster, por supuesto). Y digo que es un problema simplemente porque no creo que nunca consiga jugar al rol con simplemente una persona más. Además, desde la inexperiencia, sigo sin tener claro cómo de divertido resultaría una sesión de rol con sólo dos personas.
El planteamiento del juego es tremendo, y aunque podría parecer que la historia parece desarrollarse sin apenas apoyos mecánicos no creo que sea así. Tiene un par de mecánicas claras y el sistema de resolución final que guía a los jugadores durante toda la sesión.

Está claro que no es un juego terminado, necesita pruebas de juego y posiblemente alguna que otra revisión, pero es una gozada saber que a los roleros se nos pueden ocurrir genialidades como esta.

¡Pero deja de leer y descárgatelo ya (y juégalo)!


EDIT: También puedes descargar la versión que se presentó al concurso


El resto de juegos... en el hilo del concurso en el foro de Salgan Al Sol.