30 de septiembre de 2010

Prefa League: Playoffs (Final)

¡Bueeeeenas noches, pervertidos del Blood Bowl! Soy Jim.

Y yo soy Bob. Y esto es.. ¡El Carrrrrromato Deportivo!

Ya tenemos Campeones. En una emocionantísima final, los Bebedores de Pach-Ârán se hicieron con la victoria tras derrotar a los Sucios de Nurgle en un tremendo enfrentamiento.


Todos los resultados de los play-offs


El equipo de enanos empezaron la liga de una forma algo irregular pero supieron crecerse ante sus oponentes. ¡Qué grandes estos enanos! Han hecho felices a mucha gente.

Sí, Bob. Sobre todo tras anunciar que no jugarían la siguiente liga ya que iban a llevar una celebración en las Montañas del Fin del Mundo de algunos meses de duración.

Cierto, Jim. El otro día ví el cargamento de cerveza que planeaban llevarse y era más grande que la propia montaña.

El 3º y 4º puesto se decidió entre las Flechas de Menegroth y los Blazzing Lizards. Y ese sí que fue un partido sangriento. Los hombres lagarto se hicieron con una ajustada victoria tras pisotear literalmente a todo el equipo élfo. En estos últimos partidos, las Flechas han perdido a 8 de sus jugadores, incluído su gran corredor Asfaloth. Por esto, las Flechas no jugarán en la próxima Liga, como señal de luto.

Por último, el equipo revelación de la temporada, las Themyscira Raiders, jugaron su segunda jornada de playoffs contra las Bombas de Nuln, unos humanos muy versátiles que sorprendieron a las amazonas en su partido de liga.

Ya, Bob. Pero esta vez fue distinto. Con la única ayuda de su hechicera casi permanente, Circe, las de Themyscira se impusieron en un partido emocionante, con un resultado de 3-1.
Eso no quitó que el jugador estrella de las Bombas muriera de un traumatismo ni que la maestra estratega Filippus se rompiera el cuello sin remedio.

Sí, Jim. Fue algo -casi- desagradable.

En el partido por el 5º y 6º puesto, las amazonas tuvieron que enfrentarse a los New Asesinos River, el equipo que causó la muerte de la antigua lider amazona, Diana. Las Raiders no pudieron hacer mucho ante los enanos del caos y perdieron 2-1, aunque extrañamente lograron no sufrir ninguna baja.

Así que las Themyscira Raiders acaban con un muy digno 6º puesto, y muy preparadas para la próxima liga, donde están completamente decididas a hacerse con el campeonato, aunque para ello tendrán que pasar por encima de nuevos equipos del Caos, Kemhri, Elfos Oscuros y Profesionales e incluso Vampiros.

¡No se os ocurra faltar!


OPINIÓN:

Se acabó la liga. Y he quedado 6º. Estoy muy contento con el resultado. Empecé de la nada y he acabado con un equipo bastante decente, aunque hecho de menos algo más de fuerza, sobre todo ahora que dejaré de tener incentivos para contratar a Morg y/o Zara.

De los partidos no puedo decir mucho. A los humanos conseguí cogerles el punto, y con un poco de suerte les vencí con un par de jugadas clásicas. Eso sí, ¡qué de muertes han ocurrido en los últimos partidos! Y no sólo a amazonas y elfos, que humanos, orcos y lagartos también han sufrido sus bajas.
Y con los enanos del caos. ¿Qué puedo decir? Son enanos del caos. En la próxima liga me vengaré de verdad.

Como conclusiones finales diré que tras jugar 16 partidos con mi equipo de amazonas, estoy muy contento con ellas. Es un buen equipo, con un desarrollo más que aceptable y que funcionan en liga. Su debilidad se compensa con su alta esquiva, y son más pegonas de lo que parece. Lo que me falta por desarrollar es alguna habilidad más de pase para hacerlas más versátiles que humanos.

La próxima liga pinta bien. Se me va un equipo de enanos placajedefensivos durísimos y llegan unos cuantos equipos del Caos sin ni un solo placar, a los que les cuesta empezar. Y por otro lado, tanto Khemri como Vampiros son equipos complicados de llevar, así que esta próxima liga me veo con más posibilidades.
Si sólo se retiraran esos malditos enanos del caos...

El equipo al final de la liga

15 de septiembre de 2010

Hablemos de rol: Paranoia

Hace poco redescubrí Paranoia, el mejor juego de rol de humor que jamás se ha escrito. En mi juventud disfruté como jugador de las ingeniosas crueldades que nos otorgaba graciosamente el Ordenador, mientras nos acusábamos los unos a los otros de traición.

Paranoia es como un buen vino. Al contrario que otros clásicos como El señor de los Anillos o La Llamada de Cthulhu, se mantiene en forma con los años e incluso mejora.


La portada que provocó pesadillas a muchos jugadores en todo el mundo.

De joven, el juego me ofrece una gran oportundidad para jugar en una ambientación en la que debía luchar y sobrevivir en un terrible mundo ficticio donde lo absurdo es el pan de cada día.

Al leer el juego por fin, bastantes años después, he podido comprobar lo jodidamente bien escrito que está y lo bueno que es.

En primer lugar tenemos la ambientación, que es un buen cóctel de todas las novelas distópicas de ciencia ficción y algo de humor negro. En un futuro no muy lejano se produjo un cataclismo en el mundo y sólo sobrevivieron un puñado de personas que se refugiaron en un gigantesco búnker. Este búnker estaba gobernado por una poderosa inteligencia artificial conocida como el Ordenador.

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador quiere que seas feliz. No ser feliz es traición. Orwell estaría encantado con este juego y su doblepensamiento. Añade La Fuga de Logan y Un Mundo Feliz y bebe con moderación.

Bajo ese Gran Hermano electrónico, miles de personas trabajan en una esquizofrénica sociedad en el que se teme al traidor comunista y se le combate constantemente, ya sea tu vecino o tu amigo.

Y para hacer las cosas más divertidas, la ciencia ficción decora el mundo con inventos divertidos y monstruos mutantes.


El ordenador quiere que seas feliz. El ordenador es tu amigo.

En segundo lugar, están las reglas, que están mucho mejor diseñadas de lo que parece a simple vista. La mecánica básica es una sencilla tirada con 1d20 y un listado de habilidades. Es sencillo y práctico, y lo mejor es que deja espacio para otra parte del diseño que reluce como una gema. Todo lo demás está pensado para acrecentar el miedo, la paranoia y la traición.
Cada personaje tienen 6 clones, por lo que los jugadores no tienen reparos en matarse los unos a los otros.
Pertenecer a una sociedad secreta es traición. TODOS los personajes jugadores pertenecen a alguna sociedad secreta. Todos los jugadores lo saben, aunque los personajes sólo saben que ÉL mismo pertenece a una sociedad.
La gente se organiza jerárquicamente por colores. Un verde es superior a un naranja y un naranja es superior a un rojo. Las armas láser de un color son inútiles ante una armadura de un color superior. Ascender en el escalafón es MUY importante.
El conocimiento es Traición. El jugador tiene que andar con pies de plomo para evitar que su personaje diga algo que no debería saber (como qué es una manzana). Hasta leerse el libro de reglas es traición.

Esta última frase, aparte de darle un gran sabor al juego, implica un tremendo sentido del humor por parte de los autores. Mientras que muchos Directores de D&D actúan como tiranos en sus mesas arruinando el juego, Paranoia se arruina si el Director NO es un déspota.

Lo más curioso es que a pesar de todo el miedo y la traición, el humor del manual se trasmite directamente a la mesa y una partida a Paranoia es sinónimo de cachondeo y carcajadas a raudales.

En definitiva, Paranoia es una joya que todo rolero debería sufrir al menos una vez en la vida. Al fin y al cabo, luego le quedarán 7 vidas más.

8 de septiembre de 2010

Más guerra (III): tregua

En las últimas semanas he obtenido tres juegos nuevos: Britania, Roborrally y The Napoleonic Wars.

Creo que tengo nuevo material lúdico por bastante tiempo así que cancelo la cesta de ahorro hasta que me vuelva el mono.

Y además, me está volviendo la vena rolera, así que permaneced pegados a la pantalla...

10 de agosto de 2010

Más guerra (II)

Cambio de planes.
Recientemente con la celebración de mi cumpleaños, he recibido como regalo el Britania.
Y mooola.

Consecuentemente, mi lista de deseos se ha visto reducida considerablemente. Ya no veo necesidad de aquirir otro juego de ambientación "antigua" y relativamente asequible (es decir: de duración moderada y para más de 2 jugadores). Además, mi ansia de consumismo friki se ha visto reducido considerablemente, así que el proceso de Ahorro irá para largo. El caso es que el listado de juegos candidatos queda reducido a los dos siguientes:



Combat Commander: Europe. Wargame táctico para 2 jugadores en la segunda guerra mundial. Hay tres bandos: Americanos, Rusos y Alemanes. El juego es profundo aunque rápido y fácilmente comprensible. Muy elogiado, pero las principales críticas hablan de "demasiado caos".


Here I Stand. Guerras reformistas del siglo XVI. Un juego de larga duración (una tarde larga) para 3-6 jugadores, siendo el número ideal el máximo. Su fidelidad histórica es encomiable e incluye a un montón de personajes famosos.
Ambos son juegos muy apreciados y elogiados con motor de cartas, algo que me encanta. Pero el número de jugadores y temática de ambos es demasiado retrictivo como para que salga mucho a la mesa, así que en el fondo, la motivación principal de esta compra será la satisfacción personal (ya que ninguno es especialmente apto para solitarios). ¿Qué juego debería adquirir?

8 de agosto de 2010

Prefa League: Playoffs (1ª Ronda)


Hola, hola, hola. Malditos del Bloodbowl. ¡Han comenzado los play-offs!

Y no podían haber empezado de una manera más emocionante, Jim.

Así es, Bob. El segundo y séptimo clasificado se enfrentaron en el Estadio Pétreo este fin de semana, en uno de los encuentros más dramáticos que jamás haya visto.

Durante la liga, las Themyscira Raiders y los Sucios de Nurgle ya se habían enfrentado previamente, con un sorprendente resultado favorable a las amazonas.
Y así fue como el partido comenzó con cierto temor por parte de los caóticos.

Por otro lado, Bob, las amazonas lanzaron el balón al campo contrario y empezaron a recibir golpes y más golpes. La situación era frustrante para los Sucios, acostubmrados a hacer trizas a sus rivales antes de marcar el touchdown.
Con comodidad, y con ventaja numérica, las de Themyscira marcaron el primer touchdown al final del primer tiempo.

Sí, Jim. El segundo tiempo comenzó con los ánimos elevados en las amazonas, que pronto corrieron a la línea de touchdown contraria con el balón y abriendose paso a la manera tradicional.

Pero lo que Nuffle te da, Nuffle te lo quita. Y la moderada buena suerte de la primera parte se tornó en una absoluta maldición en esta segunda parte para las chicas. A pocos metros del tocuhdown, las chicas perdieron el balón y los Sucios contraatacaron duramente. Tras tumbar a dos amazonas, consiguieron el empate.

A falta de algunos minutos para el final de la segunda parte, ningún equipo consiguió marcar su segundo tanto por lo que el partido prosiguió en modo de "Muerte súbita".

Y eso era una mala noticia para las Raiders. Así es. Sabían que no podrían aguantar otro tiempo más las duras embestidas de su rival por lo que ejecutaron una carga por la banda derecha, protegiendo a la portadora del balón. A pocos metros de la victoria, la amazona sólo tenía que esquivar a un rival una sóla vez. Era sencillo.

Pero, Jim, en el Blood Bowl nada es sencillo. La amazona tropezó y las de Themyscira perdieron el balón para siempre. Tras un par de intentos desesperados para recuperarlo, el equipo femenino no pudo sino contemplar como eran apaleados brutalmente mientras un pestigor paseaba con el balón hasta llegar a la línea de touchdown.


Definitivo 2-1 a favor de los Sucios que dejan fuera del campeonato a las amazonas.

Horrible cuartos de final para las Themyscira Raiders en el que los dos médicos y la chica Bloodweiser se dedicaron a fondo en los primeros auxilios y ni aún así pudieron evitar los múltiples heridos, a destacar a Penélope y su lesión de tobillo y al terrible muerte de Filippus, buena blitzer y la mejor estratega de Isla Paraíso. Descanse en paz.




OPINIÓN

Uff. Enorme partido. Muy emocionante y algo frustrante. Mis amazonas sólo Esquivan 1 de cada 4 intentos, lo que rompe todas las leyes de probabilidades. Además, la lluvia que se mantuvo durante todo el partido me perjudicó considerablemente. Lo peor fueron los últimos turnos de agonía, en los que veía impotente a mis jugadoras sufrir terribles lesiones mientras mi oponente retrasaba cruelmente el tanto que le iba a hacer con la victoria.
Odio, odio al Caos.
En general, estoy contento con el papel que hice en el partido, excepto por un par de despistes y una mala defensa que causó un rápido empate. A pesar de la lentitud de Nurgle, es conveniente defender con más profundidad.
En general tuve bastante suerte en el primer tiempo, pero el segundo fue espantoso. Seis de mis jugadores sufieron heridas: Morg, tres contusionadas (2 de ellas se salvaron de algo peor gracias a los dos médicos), una receptora con -1 MOV (que ya tenía +1 MOV, así que la despediré en cuanto pueda) y Filippus muerta. Por suerte, tengo dinero justo para comprar a mi nueva blitzer: Pandora.
Además, ya estoy fuera de los playoffs.

Eso sí, me quedan un par de partidos para ver en qué posiciones quedo entre los puestos 5º y 8º.
Por cierto, creo que quemé tanta adrenalina durante el partido que estuve muerto durante el resto del día. A veces no es bueno darlo todo en un juego. :)


5 de agosto de 2010

Más guerra

Mis impulsos de frikismo me traen de vuelta al maravilloso mundo de los juegos de mesa, y más concretamente, de los wargames.

Recientemente y a un precio irrisorio, adquirí el Battle for Germany un wargame ligero para 2-4 jugadores que describe los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial en Europa. Dos ejércitos alemanes (oriental y occidental) deben evitar durante el mayor tiempo posible que los Aliados y el Ejército Soviético tomen Berlín.
Tiene un toque wargamero muy encantador, con su mapa de papel, sus fichas de cartón cutrillo... Ya digo, encantador.
A ver si encuentro el momento de estrenarlo con algún amiguete con espíritu wargamero en ciernes.

El caso es que me han entrado ganas de hacerme con otro juego de mesa de categoría "peso pesado". Como con el tema de la independización no tengo tanto gasto disponible, me he propuesto iniciar el 2º Plan de Despliegue del Método de Ahorro Patentado Davader & Co.

¿Qué busco en un juego?
ESte es un buen punto de partida para mi propósito. Después de mucho probar, jugar y analizar he llegado a la conclusión de que lo que más valoro en un juego es su tema. Posiblemente por mi herencia rolera, la temática de un juego puede ser más importante para mí que muchas otras cosas. Y por eso mismo me disgustan tanto algunos juegos "de calidad" como Agrícola o Colosseum (porque en un juego de la Roma clásica lo más divertido es organizar espectáculos... claaro) También valoro positivamente la interacción entre jugadores, la presencia escasa de azar (pero, por Dios, que exista), y que funcione bien con un amplio margen de jugadores.

Luego, hay una característica que un juego necesita para que el juego salga a la mesa: brevedad. Los juegos de más de 3-4 horas suelen vetarse rápidamente, principalmente porque no tenemos mucho tiempo y la gente entra y sale de jugar en cualquier momento.


Candidatos
Ya sé que alguno diría "Macho, ahí tienes el Colonos de Catán", pero lo cierto es que busco algo más complejo y exigente, y relacionado con los wargames, que son mi tema favorito. Hasta el momento, mis opciones son las siguientes:


Combat Commander: Europe. Un wargame de complejidad media ambientado en Europa en la Segunda Guerra Mundial. Me quedé con ganas de cogerlo cuando me hice con el Conflict of Heroes.
PROS: Mi tema favorito: La Segunda Guerra Mundial. Buenas críticas.
CONTRAS: Sólo para 2 jugadores. Y no funciona en solitario. Uff. Y no es barato.



Struggle of Empires. Un juego más de civilizaciones que de guerra, pero con muy buenas críticas, ambientado en el siglo XVIII. Competencia por las colonias, diplomacia y puteo, mucho puteo.
PROS: Es rápido. Se supone que en 3 horas se juega. ¡Y admite de 2 a 7 jugadores!
CONTRAS: El tema no me entusiasma; no es exactamente un wargame. Componentes aparentemente feos.



Here I Stand. Un wargame del siglo XVI en Europa, con un montón de personajes de la época y grandes sucesos.
PROS: Muy buenas críticas entre jugones. Multijugador.
CONTRAS: Duración de 6 horas en adelante (glups). Precio elevado.



Britania. Un juego sobre las tribus que habitaron Inglaterra durante 10 siglos, desde los Romanos hasta los últimos normandos.
PROS: Fidelidad hitórica. Tema muy atractivo.
CONTRAS: Es para 3-5 jugadores, pero parece que funciona regular con un número distinto de 4.


Europe Engulfed. Juego estratégico multijugador en la Europa de la Segunda Guerra Mundial. Atractivo y de bloques.
PROS: Parece funcionar muy bien con 2-3 jugadores.
CONTRAS: No sé si será demasiado rollo Risk. Duración excesiva.

¡A las Barricadas! Un juego táctico de la Guerra civil Española y creado aquí. Tiene muy buena pinta.
PROS: Me atrae muchísimo el tema y es de producción nacional.
CONTRAS: De nuevo, sólo para 2 jugadores. Acabo de descubrir que aún no ha salido la 2ª edición y la 1º es complicada de encontrar.



Hammer of the Scots. Un juego estratégico sobre Braveheart. Escoceses contra ingleses en un juego de bloques muy entretenido.
PROS: Sencillo y rápido. William Wallace mola.
CONTRAS: Sólo para 2 jugadores...


Wellington. Un juego estratégico sobre la Guerra de Independencia española. Hasta 4 jugadores llevan a los dos ejércitos franceses, los rebeldes españoles y el ejército de apoyo británico.
PROS: Hasta 4 jugadores. El tema interesante.
CONTRAS: Recibió críticas negativas.



Roborally. Vale, ya sé que es lo menos parecido a un wargame, pero llevo tiempo siguiéndole la pista y creo que puede ser tremendamente divertido.
PROS: Frenético y muy divertido. Multijugador.
CONTRAS: No es un wargame.


¿Alguna sugerencia?

27 de julio de 2010

Prefa League: Ultima jornada

¡Buenas noches, enfermos del BloodBowl! Acaba de finalizar la liga regular de este año en una emocionante 13ª jornada donde los Asaltadores no han conseguido clasificarse para los play-offs y las Flechas de Menegroth se han proclamado campeonas de la liga regular

Menuda semana, ¿verdad, Bob? Trepidante, pero a la vez se me ha hecho terriblemente larga.

sí que es curioso, Jim. Empecemos este macroanálisis con un partido de relativa poca importancia: Las Themyscira Raiders contra los Bebedores de Pach'Arán.

Los enanos nunca son un plato de buen gusto para las amazonas, pero en este caso concreto, los Bebedores parecían provocar auténtico terror entre las líneas femeninas. Su entrenador decidió usar sus escasos incentivos en comprar a un médico adicional (junto a la ya habitual hechicera Circe) en lugar de algo más ofensivo.

Cierto, Jim. Sin duda, estando ya clasificadas para los play-offs, el principal objetivo de las amazonas era no sufrir muchas bajas durante el encuentro.

En un día perfecto, las Raiders comenzaron recibiendo el balón y extendiendo una red que permitiera aguantar la carga enana. Pero los Bebedores eran demasiado. A la mitad del primer tiempo, la Apisonadora rompió la barrera y el blitzer logró arrebatarle el balón a Mennalipe para que el corredor novato marcara el primer tanto al final del primer tiempo.

Bueno, Jim, me temo que el segundo tiempo no varió demasiado, ¿verdad?

Así es, Bob. Con el balón dentro de la caja enana, ni siquiera la inferioridad numérica impidió que los Bebedores avanzaran imparablemente hasta la línea de touchdown al final de la segunda parte.

Exacto, Jim. Fue un partido muy enanil, donde las amazonas no consiguieron meter baza, a excepción del brote psicótico de Antíope que dejó tullido al Matatrolls del equipo.

Y curiosamente las amazonas apenas si recibieron golpes. De hecho, los dos médicos no se levantaron del banquillo en ningún momento.

En resúmen, un 2-0 que permiten que tanto las Themyscira Raiders como los Bebedores de Pach'Arán se clasifiquen para los play-offs, que se prometen muy emocionantes.



OPINIÓN:

Bueno, acabo la liga. La mala noticia es que tenemos menos de un mes para jugar hasta tres partidos de play-offs. Nos estamos planteando seriamente el jugar una megajornada.

El partido en sí fue bastante poco emocionante, muy enanil, vamos. En la primera parte perdí el balón por acercarlo demasiado y unos cuantos 1s en el momento adecuado; en la segunda no logré reventar la caja, algo que ya sabía que iba a pasar.

Mis únicos objetivos eran lograr un empate y no perder a mucha gente, y no precisamente en ese orden.

Los enanos son claramente, mi contrincante más peligroso. Eliminando mi bendito Esquivar, son algo más lentos que mis chicas, pero más duros, más defensivos, más fuertes y con muchas más habilidades. Mi única opción era saltarles por encima (metafóricamente), pero la suerte no acompañó.

Eso sí, mi equipo sigue subiendo de valoración y me pregunto cómo haré para enfrentarme a los tipos grandes sin un Morg o una Zara a mi lado. ¿Cómo aguantar a 5 tipejos de Fuerza 4 o más? ¿Cómo romper una caja de jugadores, todos con Defensa?

Ahora toca jugar los play offs, pero creo que ya estoy llegando a otro nivel de juego, más aburrido pero sesudo y desafiante.´
Próxima parada: Los Sucios de Nurgle, en una emocionante revancha donde habrá más que amenazas.

15 de julio de 2010

Davader no actualiza porque esta muy ocupado...

...celebrando la victoria de la Selección Española en el Mundial después de sufrir mil penurias.

...haciendo la mudanza porque por fin se independiza y se va a vivir a Madrid en, lo que Hollywood llamaría, su Mayor Aventura.

...currando como un esclavo en el trabajo, pues, como siempre, la planificación de fechas de entrega es un desastre.

...prepandose para jugar los Play-offs de la Prefa League con el equipo favorito del público, las Themyscira Raiders.

...preparando la recientemente comenzada campaña de Star Wars con las reglas FATE de Starblazer Adventures, con una primera rección bastante positiva por parte de los jugadores.

...denunciando a TiendaOciojoven por no enviarle un artículo de un pedido realizado recientemente, habiendole facturado totalmente el importe completo, por supuesto. Vamos, lo que se conoce comúnmente como "timo".

...disfrutando como un niño del "Batman & Robin" de Morrison y Quitely, la saga "La Noche Más Oscura" de DC (que humilla y pisotea a "Marvel Zombies"), "Nova" y "Guardianes de la Galaxia".

...pintando su Ejército Combinado de Infinity, prácticando todo tipo de técnicas de iluminación y sombreado con decepcionantes resultados.

...festejando pírricamente su cumpleaños, que ha pasado desapercibido en relación con el resto de acontecimientos que rodean su vida.

... e intentando quitarse la manía de hablar en tercera persona.

Cuando pueda ser, será.

25 de junio de 2010

Hablemos de Rol: Capes

Capes es un juego de rol de género de superhéroes que presenta una filosofía diferente. Desde el punto de vista de los Story Games (o Juegos de narración), Capes ofrece un juego competitivo en el que los jugadores manejan a diferentes personajes (superhéroes, supervillanos y civiles) en diversos conflictos propios de los cómics.


En Capes no hay Director de Juego, aunque uno de los jugadores se encarga de manejar la trama principal. Esta persona puede ser la misma todas las sesiones o alternarse entre todos, cosa que el manual recomienda.

Curiosamente, tampoco hay jugadores al uso sino que en cada escena, los jugadores deciden qué personaje van a llevar en cada ocasión. Para los más tradicionales, hay una regla opcional que permite escoger a diversos personajes como Personajes Jugadores, que sólo un jugador puede manejar.

Una sesión se organiza en escenas, cada una de las cuales contiene una serie de conflictos creados por los jugadores, que van desde: "Objetivo:Recuperar el Amuleto de Ram" hasta "Suceso: mis padres están a punto de entrar por la puerta".
En un conflicto, los personajes eligen bandos y tiran y manipulan dados usando las diferentes estadísticas de sus fichas.

Y ahí llegamos a la orgía estratégica que es el corazón del juego. Crear un personaje en Capes es terriblemente sencillo pues consiste en elegir 12 capacidades entre Habilidades, Estilos y Superpoderes y puntuarlos del 1 al 5. Luego escoge sus Motivaciones (Justicia, Honor, Deber, Amor, Odio, Miedo, etc). Ya está.
La creación es mucho más sencilla cuando recurres a las fichas Click que vienen en el juego: eliges un pack de superpoderes (o profesiones mundanas), lo unes a un pack de habilidades y tachas 3 de las capacidades que incluyen. Ya tienes tu personaje. Es sencillo y genial.

Sin embargo, cuando comienza el juego, cada jugador y personaje comienzan a ganar y perder puntos y contadores de diferente índole (Puntos de Historia, tokens de Deuda...) conforme van ganando o perdiendo conflictos.

Esto es lo que convierte al juego en lo que muchos tacharían erróneamente como un juego de mesa, por la increíble estrategia que conlleva. D&D también tiene estrategia, pero Capes ofrece una forma más abstracta basada en la gestión de recursos (Puntos de Historia y Tokens de Deuda principalmente), que curiosamente funciona muy coherentemente con la ficción.

El juego es muy bueno y parece capaz de simular aventuras de superhéroes de una forma muy eficaz. Para muestra un botón: antes de jugar debe crearse un Comics Code personalizado en el que se incluyen cosas que no pueden pasar en la aventura (como que los Héroes Mueran, el Mundo sea Destruido o que se Revele una Identidad Secreta). Cada vez que un supervillano gane un conflicto en el que algo de esto fuera a pasar, el jugador que maneja al villano se lleva algunos Puntos de Historia y el villano fracasa. La historia no se tuerce y el jugador obtiene beneficios por haber sido muy malo cuando tenía que serlo.

El principal problema de Capes es su presentación. El reglamento es uno de los manuales de rol peor escritos que he leído en mi vida. Las secciones de creación de personajes y de consejos son correctas, pero la sección principal de Reglas es odiosa. Cada frase es importante, cada párrafo tiene 2 o 3 conceptos importantes y hay continuas referencias a otras páginas. Un caos.

A mi me hizo falta leer tres veces el reglamento completo para comenzar a entender lo básico. Afortunadamente, hay un extenso ejemplo de juego que clarifica el funcionamiento del juego muchísimo (aunque no es hasta llegar a la sección de Estrategias que comprendes cómo funciona la ídem).
Y como colofón final, las ilustraciones en el juego son feas, simples y fuera de lugar.


Pero a pesar de su aspecto exterior feo, Capes es un juego contundente, distinto y de gran calidad, que ha sabido aproximarse al género superheroico con acierto.

Una vez pasado el mal trago inicial, descubrir Capes es una gozada que dispara la imaginación y activa el "sentido de maravilla".

¿Dónde adquirir Capes? Pues donde está todo lo bueno, aquí:
http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16143&cat=0&page=1

22 de junio de 2010

La Corona de Polaris

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Jin Yu aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como la joven oráculo de los Cielos recibió la orden de reunirse con otros tres caballeros para recomponer la Corona del Rey Polaris. Acompañado por Perseus, su guardaespaldas, y Alphair su bella amante. Pero en el trayecto, unos sectarios de la enemiga religión del Sol capturaron a Perseus. Alphair, al ver la frialdad con la que Jin yu permitió que todo esto sucediera descubrió que ya no la amaba.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Corvus aún escuchaba la canción de las estrellas. El mejor guerrero de la tribu Cuervo recibió la misión de boca de la oráculo Jin Yu, mientras su rey era seducido por un demonio del alma, a través del cuerpo de Alphair. En la alcoba, el demonio conocido como la Mujer sin Atributos convenció al rey para que impidiera partir a Corvus, pero éste ofendido ignoró a su señor y salió volando convertido en cuervo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Aldebarán aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como el petulante joven con gran habilidad con la espada fue acusado por otro guardia de haber violado a una inocente joven, que en realidad era una demonio y caballero caída en desgracia, de quién Aldebarán estaba enamorado. El joven, incapaz de confesar que la conocía, prefirió ser exiliado de la ciudad.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Hadar aún escuchaba la canción de las estrellas. El último heredero de la Casa Draco recibió su misión y decidió casarse con su bella prometida Nekko para dejar un heredero si él moría. sin embargo, docenas de hombres lagarto asediaron la ciudad impidiendo que se celebrara la boda y saqueando casas y tiendas. Gracias a Hadar, los lagartos huyeron y por la noche, el caballero dejó un hijo en el vientre de su -aún- prometida, a pesar de que ella le confesó no estar enamorada de él sino de su escudero.

Y así fue como Jin Yu reunió a los cuatro caballeros y les encargó partir hacia uno de los confines del mundo en busca de cada uno de los trozos que componían la Corona de Polaris. En su propia búsqueda, Jin Yu se enfrentó con éxito al líder del culto del Sol y al Demonio Dragón, pero descubrió que un demonio dopplenganger había imitado a Perseus. En la batalla, tanto el Perseus real como Alphair murieron, dejando a Jin Yu sola y fría.

Y así fue como Corvus llegó a la torre donde se encontraba el cuerno de la corona. En la torre tuvo que matar a un anciano y su hijo soldado, pensando que estaban bajo la influencia de la Mujer sin Atributos, pero pronto esta apareció, en el cuerpo de una niña acusándole de matar a dos inocentes y arráncadole un ojo mientras Corvus adoptaba su forma de pájaro para salvar el cuerpo poseído de la niña de una caída mortal. Al final, Corvus volvió al punto de reunión, tuerto pero con la pieza de la Corona.

Y así fue como Aldebarán llegó a un extraño pueblo donde se celebraba un baile. Allí sus gentes le contaron que sus niños desaparecían capturados por un Lobo Monstruoso. El caballero se ofreció para matarle y así lo hizo, cuando llegó a su cueva. Sin embargo, pronto apareció su demoniaca amada para contarle que en realidad había matado a una criatura de bien y liberado a un pueblo contaminado por la desidia infernal. Haciendo caso omiso atacó a la mujer. No pudo matarla, sino que la capturó para luego dejarla marchar, admitiendo su amor por ella.

Y así fue como Hadar, a lomos de su grifo Al Izaf, y tras perdonar a su fiel escudero, llegó a la montaña donde se ocultaba su parte de la Corona, y que estaba custodiada por una horda de hombres lagarto. Gracias a su espada de luz estelar, Hadar los ahuyentó, pero a costa de que la espada perdiera su poder. Siguió su escalada y cuando llegó a la cima, se encontró a su némesis, La serpiente de los Mil Hijos, con la pieza de la Corona que buscaba en su cuello. Pronto, Hagar se lanzó sobre la bestia y le arrebató el colgante para darsela a su escudero y ordenarle salir corriendo. Una vez solos, la Serpiente logró morder a Hadar infectandole con su corrupción.

Pero todo esto sucedió hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que pueda recordarlo.

FIN.


ANÁLISIS

De nuevo, volví a escuchar la canción de las estrellas y recordé por qué Polaris es mi juego favorito.

Fue una segunda experiencia que me dejó buen sabor de boca, aunque me supo a poco. Ahora sí que me ha quedado muy claro que Polaris no es un juego de una tarde: apenas nos dio tiempo a jugar dos escenas por Protagonista. El juego pide a gritos una campaña de al menos media docena de sesiones.

Por otro lado, la ausencia de compenetración como grupo se notó un poco en la generación de historia: había un guerrero tribal, un telépata y unos hombres lagarto sacados de una novela de Robert E. Howard. No sé si eso empeoró la experiencia a los otros jugadores, pero a mí me incomodó en los primeros momentos.

Conocer bien las reglas también ayudó mucho. La mayoría asumimos un grado de responsabilidad habitualmente atribuída al DJ (un grado de reponsabilidad que un jugador debería tener siempre) y la dinámico se llevó muy bien.

La norma de "sólo un conflicto por escena" mejoró algunos problemas que noté en la primera sesión, aunque a veces la ignoramos teniendo un par de conflictos en algunas escenas y ninguno en otra (¿eso es malo?).

Hacia el final de la sesión noté una mala rutina en los conflictos, de forma que el Errado casi siempre mataba a un personaje aliado del Corazón a cambio de matar a un personaje del Errado. Esto me hace temer que una campaña convierta la tragedia en aburridas matanzas sin fin.

Quizá lo que nos faltó fue confianza; confianza en que estabamos creando muy buen material. Me daba la impresión de que se podría pensar que una historia creada sobre la marcha entre mucho tiene menos valor que una historia creada con anterioridad por una persona. La sesión del otro día me confirmó lo contrario. Sólo falta que nos lo creamos.
En fin, gran juego. Próxima parada: SAS Madrid, donde puede brillar como la estrella más brillante del firmamento.