19 de agosto de 2013

Forzando la máquina


Ayer, intentando recuperarme de las vacaciones, dirigí una partida de InSpectres, que resultó un poco más decepcionante de lo esperado.

Por experiencias previas, recordaba que el juego era rápido, sencillo y divertido, así que cogí el libro y me decidí a improvisar una entretenida aventura de fantasmas.

Y aunque el juego tiene muchas virtudes, creo que forcé demasiado el sistema, por distintas razones:

1- El sistema es sencillo, pero no es conveniente jugar ningún juego sin repasar el reglamento, aunque sea por encima. Aunque recordaba más o menos todo, tuve que buscar en el reglamento un par de cosas bastante necesarias, y se perdió tiempo y ritmo.

2- Jugué para una sola jugadora. Y casi nada en el juego favorece que sólo jueguen dos personas. La misión se acabó muy rápidamente (ayudado por unas cuantas buenas tiradas) y la falta de interacción con otros jugadores se hizo notar mucho.

3- El juego apoya la improvisación, pero sin ningún tipo de inspiración me resultó dificil sacar algo original de la misión determinada aleatoriamente.

Ojo, la sesión fue divertida y acabó con un vendedor de alimentación chino volviendo a su pais, humillado por sus fantasmales antepasados, pero aprendí la lección de que todo juego de rol requiere, por pequeño que sea, una cierta preparación de algún tipo.

29 de julio de 2013

Lacuna. Un juego roto y genial



Ayer terminamos la aventura de Lacuna que hace unas semanas empecé a dirigir. Creo que mi pasión por este juego es algo dificil de ocultar, y tampoco lo pretendo.

En términos generales, se podría decir que la sesión fue un fracaso. Y sin embargo, yo acabé muy satisfecho.

Lacuna es un juego increíblemente complicado, principalmente porque no te da ningún ejemplo sobre cómo jugarlo. Si que te habla de cómo suelen ser las misiones de los agentes del misterio y te explica cómo funciona la Estática, que ha resultado ser una mecánica más fastidiosa de lo que parecía.

Para mi preparación, tomé de ejemplo a un gran sabio y diseñé la trama más enrevesada que pude imaginar, con misterios dentro de conspiraciones dentro de enigmas. También tomé una dura decisión old-school: los jugadores no sabrían la verdad si no la descubrían a través de sus personajes.


Y comenzamos la misión. La primera hora fue bastante desastrosa, con los jugadores totalmente perdidos y yo sólo un poco menos. Luego llegó Control. La comunicación con el encargado de logística e información es una parte fundamental de cada misión, y aunque el manual lo deja claro implícitamente, tuve que vivirlo en mis carnes para darme cuenta. Durante la misión metí un par de ganchos para individualizar a los agentes que funcionaron a la perfección, aunque los personajes dieron demasiadas vueltas por la ciudad.

Durante la sesión sucedieron muchas cosas: encuentros con personalidades absurdas, combates terroríficos con Personalidades Hostiles pesadillescas, pistas extrañas, otros agentes del misterio desquiciados, varias eyecciones y broncas de los estresados jefes de la Agencia.

Al final, uno de los agentes acabó huyendo del edificio de la Agencia (en el mundo real), tras ser testigo de cómo su mentor se suicidaba frente a él. Los otros dos fueron atrapados por dos hombres araña que les sumieron en la oscuridad más absoluta... para después tener una breve visión de su mentor, el desaparecido agente Miner, dándoles la bienvenida a casa.

Y así terminó Lacuna. Con un final tan misterioso e inexplicable como el juego al completo. Mis jugadores se quedaron muy sorprendidos por la forma en la que acabó, quizá por el final anticlimático, pero era totalmente coherente y temáticamente correcto acabar así. Tenía pensado una posible continuación en el caso de que los jugadores reclamaran seguir jugando; pero como no fue así, también sirvió como final digno.

Luego, quise preguntarles sobre lo que creían que había ocurrido. Fue curioso comprobar que jugadores que habían vivido las mismas experiencias tenían ideas distintas sobre lo que significaban. E incluso la gran mayoría pensaba que eran los Hombres Araña los que creaban las Personalidades Hostiles, cosa que jamás se me pasó por la cabeza, por cierto (ups).

En conclusión, Lacuna me ha vuelto a conquistar. Y aunque sé que mis jugadores pudieron quedarse con un buen palmo en narices, creo que pudieron vivir una experiencia distinta y probar un buen fragmento de auténtica Lacuna.

14 de junio de 2013

Guerra de Magos


Guerra de Magos es un juego de rol minimalista en el que los jugadores encarnan estudiantes de magia inscritos en una universidad Arcana terriblemente competitiva. Diez estudiantes empezarán en curso, pero ¿cuántos quedarán para la ceremonia de graduación?

Guerra de magos es un juego para una o dos tardes, para un director y entre 1 y 10 jugadores (aunque la experiencia de juego será completamente distinta con un jugador que con diez). Contiene personajes pregenerado y peculiares, un listado de enventos extraños y un sistema de magia fácil de aprender. ¡Y todo en sólo 6 páginas!
Un fragmento de Guerra de Magos


He querido mantener un poco en secreto el desarrollo de mi nuevo juego, ya que su motivación era la participación en el Concurso de Juegos de Rol Minimalistas en conmemoración del Segundo Aniversario del blog Frikis y Mazmorras.

Me ha sorprendido gratamente la alta participación del concurso y me he quedado muy asombrado con juegos como Few Rooms (gran ganador del concurso), el increíble Bajo el Cielo de París (que me ha encantado en concepto y diseño) o La Isla de Fuego (que me fascina hasta límites insospechados).

A pesar de que mi juego no ha ganado ningún premio, estoy francamente satisfecho con el resultado. Me ha servido para practicar un poco con la maquetacion y con la frontera entre los conceptos asociados a juegos colaborativos y los competitivos. Además, llevaba mucho tiempo queriendo hacer algo similar al formato de juego de rol japonés que ofrece Maid. Guerra de Magos es mi particular homenaje a Maid, sin polémicas sexuales de por medio.

Podéis descargarlo aquí. 

El resto de juego están recopilados en el siguiente enlace.

21 de mayo de 2013

Nuestras Máscaras de Nyarlathotep


Esto va sin spoilers. Lean sin preocupaciones.

No pretendo hacer otro artículo sobre el terror y los juegos de rol (que de esos ya hay para aburrir), pero quería dejar por escrito mis últimas impresiones, motivadas porque hace poco hemos comenzado la campaña de Las Máscaras de Nyarlathothep de La Llamada de Cthulhu. Somos 7 jugadores (aunque nunca nos juntamos más de 4 o 5 por sesión) y el Guardián de los Arcanos. Todos adultos.



La opulencia hecha libro. Pero sí, mola mil.

Tengo que decir que aunque he dirigido durante un buen puñado de años La Llamada, creo que nunca tuve la oportunidad de meterme en la piel de un Investigador de La Llamada de Cthulhu. Curiosamente, he jugado una campaña de El Rastro, pero me ha quedado claro que son juegos, y experiencias, distintas.

Las Máscaras es una campaña icónica y al jugarla se nota. No hay lugar para la interpretación del personaje o para perseguir objetivos personales. Es una gigantesca investigación y punto. A quién no le guste que no mire.

De hecho, es tan enorme que da un poco de vértigo enfrentarse a ella de primeras. Hay como miles de opciones disponibles, y muchas de ellas implican viajar al otro lado del globo. ¿Y si nos dejamos algo en el tintero? ¿Y si vamos a ese país exótico y no tenemos nada que hacer o, peor, nos matan por no haber descubierto esa pista fundamental antes?

Esa enormidad, esa libertad, es una de sus virtudes. Porque Las Máscaras de Nyarlathotep es un sandbox para La Llamada, donde los jugadores pueden hacer lo que quieran. Sólo tienen que comprar una equeña premisa: sus Investigadores deben querer investigar el misterio que se les plantea al inicio. Vamos, al igual que en D&D tienen que comprar que sus personajes prefieren conseguir tesoros en mazmorras en lugar de tener un oficio digno. Y por lo que estoy comprobando, está muy bien pensada en ese aspecto.

Con respecto al tema de la mortalidad, llevamos sólo tres sesiones y ya han muerto dos personajes. Y mi personaje se salvó de una emboscada mortal por pura suerte. Ha sido muy divertido y empieza a verse como todos empezamos a descubrir que sobrevivir ya es un premio en La Llamada. Curiosamente, eso tampoco ha vuelto más cobardes a nuestros personajes, pero sí queda claro que el peligro es real. Los encuentros se han vuelto más tensos y emocionantes.
El problema técnico de que muera tu personaje no es tal, pues no se tarda mucho en hacer un personaje y resulta fácil de incorporar en la historia. Podríamos pensar que eso conllevaría a un despegamiento con tu personaje, pero todos sabemos que eso es físicamente imposible en un rolero.
En conclusión, esto significa que cada vez que tu personaje se pone en peligro, tú sufres. Pero si muere, tampoco pasa nada.

Próxima parada: ¡Londres!

Hay un último punto sobre el que quiero escribir. Hace unos años descubrí que no me gustaba el género de investigación en los juegos de rol. Muchos misterios dejaban de interesarme y por lo tanto, desconectaba fácilmente de la partida. Ahora eso no me ha pasado de momento. No tengo ni idea del motivo. Quizá sea el grupo o la calidad de la aventura, pero tengo otra teoría. Últimamente he estado muy interesado en el movimiento OSR y en los juegos ludistas. Y obviamente, La Llamada en sus origenes era puro gamist.

Así que me he podido desembarazar de pesos ("vacas sagradas" podríamos llamarlos) como la necesidad de interpretar, el deseo de crear una historia o la "inmersión", y me he lanzado al vacío con la intención de superar esta campaña, con mis amigos al lado y darle una patada en el culo al mismísimo Nyarlathothep.

1 de mayo de 2013

Hablemos de rol: Microscope

Este domingo tuve la oportunidad de probar Microscope, un juego de narración sobre sagas e historias de grandes civilizaciones. De hecho, se denomina el juego de rol fractal de historias épicas. Y no le falta razón.

Microscope es, principalmente, una herramienta para crear grandes historias. Aunque no define ningún tipo de ambientación per sé, cuando empiezas a conocer las reglas es imposible no pensar en El Silmarilion, Fundación de Asimov o Dune.

Las reglas del juego son sencillas y fáciles de aprender, aunque sospecho que hay un par de mecánicas a las que costará sacarle todo el jugo. Pero creo que resulta más fácil de comprender si explico cómo funciona todo esto.

Aunque no he podido leer el libro en sí, tengo entendido que es una lectura clara y entretenida, muy alejada del aséptico manual técnico que es Universalis, su antepasado conceptual.

PREPARACIÓN

Primero se define el tema central de la historia de forma conjunta, el título de la saga, por así decirlo. A continuación, se define la Paleta, que son los Síes y los Noes de la ambientación. Es decir, cosas que NO pueden aparecer de ninguna forma o que SÍ tienen que ser destacables en la historia. Por orden, cada jugador elige un SÍ o un NO hasta que a uno de ellos no se le ocurra más.

Por ejemplo, podéis decidir jugar La Edad del Dragón, que narrará una historia de fantasía durante el periodo en el que los Dragones conquistaron el mundo. La Paleta podría estar compuesta por:
 SÍ: Enanos, Profecías, Grandes batallas y Espadas Mágicas.
 NO: Demonios, Dioses, Necromancia.

Esta es una de las múltiples veces durante el juego en el que cada jugador puede (y debe) tomar una decisión unilateralmente. En muchas ocasiones, el juego recomienda que los jugadores escojan sin atender las ideas de los demás. Un jugador podría elegir un NO de Elfos y joderle la vida a otro jugador que se encontraba entusiasmado con la idea de meterlos, pero esto forma parte de la dinámica del juego. De hecho, es el principal componente aleatorio de Microscope.

Para terminar de preparar el trasfondo, es necesario elegir el Periodo Inicial y el Final de esta historia. Todo sucederá durante o entre estos dos Periodos.

En nuestro ejemplo, el Periodo Inicial podría ser El Despertar de los Dragones y el Periodo Final podría ser La Reconquista de los Caballeros.

Con esto, ya podemos empezar el juego en sí.

DESARROLLO

En cada turno, uno de los jugadores tomará el papel de La Lente y escogerá un tema (llamado Foco) sobre el que tendrá que tratar toda el turno. Luego, empezando y acabando con la Lente, cada jugador tendrá que crear un Periodo, Evento o Escena relacionado con el Foco, de forma que poco a poco se vaya creando la historia. ¿Que qué es todo esto de Periodo, Evento e Historia? Me explico.

Los Periodos son lo mismo que los dos Periodos que se crean al preparar el juego. Son largos periodos de tiempo relacionados por algún hecho común que ocurriera. Podría ser el Periodo de La Ascensión del Culto Divino, o La Era de las Conquistas. Siempre tienen lugar entre el Periodo Inicial y el Final.

Los Eventos, son sucesos algo más concretos que ocurren dentro de un Periodo. Podría ser la Guerra del Monte Blanco, el Descubrimiento de Isla Paraíso o la Muerte del Último Dragón. Al igual que los Periodos, al crear un Evento basta con describir brevemente lo ocurrido en él y marcarlo con un círculo blanco, si lo ocurrido tiene un tono positivo, o con un círculo negro, si fue algo negativo.

Y por último, están las Escenas, siempre dentro de un Evento concreto, que se usan para responder a una pregunta que el jugador formule y son directamente pequeños momentos en el que los jugadores interpretan personajes y llegan a una conclusión. En las escenas no hay ningún tipo de tiradas, sino que cada jugador es el encargado de narrar lo que ve y le sucede a su propio personaje. En cuanto se responde a la pregunta, la escena termina. Cualquiera que haya jugado a Fiasco podría hacerse una idea de cómo funciona.

En nuestro ejemplo, un jugador, en el Evento de la Guerra del Monte Blanco, podría crear una Escena con la pregunta: ¿Quién mató al Rey Groin durante la Batalla Final. Un jugador podría coger al Archibrujo Kreel, otro al Príncipe Anhur y otro al mismo Rey Groin (o a otro personaje distinto y que nadie lo interprete directamente).

Cuando todos los jugadores han creado algo (Periodo, Evento o Escena) , el turno termina y otro jugador pasa a convertirse en la Lente.

En principio, el juego no tiene más final que el que los jugadores decidan, pero potencialmente, dada su capacidad de enfoque y desenfoque, las posibilidades son prácticamente ilimitadas.



CONCLUSIONES

Microscope es, obviamente, uno de los denominados "story games" o juegos narrativos. Debido a la ausencia de características clásicas (recuerdo que no hay ni un sólo dato numérico ni se tira ningún dado), está claro que no será un juego a gusto de todos.

Pero lo que es cierto es que es un juego muy trabajado y muy bien desarrollado. En la mesa queda claro que combina magistralmente la creación conjunta y la individual. De hecho, es esta "creatividad unilateral" la que añade un componente aleatorio lo suficientemente interesante como para que no haga ninguna falta añadir dados.

El brainstorming inicial puede darte una idea genial a desarrollar, pero el jugador a tu lado se encargará de arruinartela y obligarte a buscar alternativas distintas (y mejores).

A título personal, nuestra primera sesión de Microscope fue una de las mejores experiencias roleras que he tenido la suerte de disfrutar, y espero poder volver a nuestro increíble mundo de IAs y misteriosos dioses alienígenas.

17 de abril de 2013

Un equipo roto

Este domingo, en nuestra campaña habitual de Marvel Heroic Roleplaying Game se cumplió uno de esos momentos que siempre he querido vivir.

Una de las características de los equipos de superhéroes es que su alineación es, casi siempre, variable. Es raro que todos los miembros de un grupo aguanten más de doce números, y a menudo algún héroe decide abandonar o pasarse al otro bando al cabo de un par de números. Forma parte del género es un detalle que me ha fascinado siempre, pero nunca he conseguido ver en una mesa de juego. Porque sí, estás en una misión, tus compañeros empiezan a actuar más allá de lo acostumbrado y decides que tus principios te impiden continuar en el grupo. ¿Y qué haces? ¿Empiezas a hacerte otro personaje de cero? ¿Te vas a por unas cervezas esperando a que termine la campaña actual?

Como he dicho muchas veces, Marvel Heroic RPG es un juego sobre cómics de superhéroes, y el hecho de cambiar de personaje es una característica de lo más común (De hecho, en el Evento Civil War te sugieren jugar con varios equipos en paralelo). De hecho, no estoy seguro de si es una regla escrita o lo ha asumido yo, pero en mi campaña los jugadores son los dueños de los PX y no los personajes, por lo que si un jugador acumula 15 PX y cambia de personaje, puede gastarlos libremente en su nuevo personaje si le viene en gana.

El caso es que en nuestra última sesión, Sombra-X, el equipo de operaciones encubiertas de la Patrulla X tuvo un terrible encontronazo. Con la amenaza de la reactivación de un nuevo programa Centinela, su líder, Pícara aceptó aliarse con Magneto, con la esperanza de que hubiera dejado atrás su pasado terrorista. Aunque el Amo del Magnetismo le pidió que no comentara nada a sus compañeros, Pícara no pudo engañar a sus amigos y les contó la verdad. Los otros dos miembros del equipo, Mariposa Mental y Rondador Nocturno se negaron a colaborar con el villano y Sombra-X se escindió.

Y no sólo eso, sino que al volver a la Mansión, Cíclope, preocupado por la opinión pública les prohibió actuar de ninguna forma contra el Proyecto Centinela. Rondador acató sus órdenes, pero Mariposa, decidió actuar por su cuenta.

Para mí, toda esa reunión fue un gran momento, en el que los jugadores pudieron llevar a sus personajes por donde querían sin miedo a romper el "contrato social".

En la próxima sesión, Mariposa tendrá que reunir un equipo dispuesto a saltarse las órdenes del líder mutante Cíclope, mientras que  Pícara tendrá que reunir otro grupo con menos escrúpulos para llevar a cabo la misma misión. Dos equipos, mismo objetivo. ¡Y el villano principal del Evento aún no ha aparecido! ¿Qué ocurrirá?

NUFF SAID!

15 de abril de 2013

Ey, me entrevistan en The Freak Times!

The Freak Times ha vuelto y ha tenido el bueno gusto de hacerme una entrevista, principalmente por haberme convertido en el Rolero de Hierro de este año. (Ya sabéis, YO SOY EL ROLERO DE HIERRO)

Y oye, como que hace ilusión que le entrevisten a uno, sabéis. :)


10 de abril de 2013

OSR: Amor platónico

En poco tiempo me he encontrado con dos lecturas que han hecho reavivar mi tierno amor por el old-school que nunca jugué.

En primer lugar está este artículo de la Frikoteca, sobre un grupo masivo de roleros, que se organizaron para poder jugar una campaña puramente "sandbox". sin trama prefijada ni necesidad de asistencia continua. Podían jugar cualquier día que propusieran, siempre que al menos unos pocos y el DM estuviera disponible.
El artículo no tiene desperdicio, y podéis encontrarlo aquí mismo.



La otra lectura es un hilo del foro rpg.net, en el que un usuario narra las aventuras de su grupo de juego. Desventuras en dungeons generados aleatoriamente lo ha titulado. Han decidido jugar al OD&D puro, empezando directamente en la acción: entrando en mazmorras generadas aleatoriamente. Es increíblemente divertido leer la facilidad con la que los personajes mueren a nivel 1 (hay TPK para parar un tren). De hecho, nadie ha conseguido subir a nivel 2 hasta ahora. Pero no hay problema, porque tardan menos de 10 minutos en generar personajes nuevos. Es una especie de mundo pseudo-paródico pero totalmente coherente. Os garantizo horas y horas de apasionante lectura. Podéis leerlo aquí, aunque, claro, está todo en inglés.



"Gary Potter is slain!" es mi nueva frase favorita.



Estas dos cosas han despertado de nuevo la pasión que siempre he sentido por el Old-School. Creo que esta pasión tiene su origen en que nunca he jugado de esa forma al rol. Mis inicios fueron con AD&D, pero en todos esos años nunca jugué una campaña basada en el clásico saqueo y matanza.
Y creo que siento envidia de todos aquellos que crecieron con esta forma de ver el hobby. Y más envidia a aquellos que pueden seguir jugandolo.

¿Y por qué no lo juegas? diréis algunos. Por varios motivos, el primero es que los amigos con los que juego al rol tampoco son aficionados a la exploraciones de dungeons.

La segunda, porque creo que me va a exigir más tiempo del que habitualmente le dedico al rol. Ahora, con los juegos narrativos, puedo obtener suficiente satisfacción en una sesión unitaria. Creo que el OSR se basa en el desarrollo de aventuras más a largo plazo.
Y la tercera y más escondida de todas es que creo que, en el fondo, no me iba a gustar. Al igual que los juegos narrativos, el género old-school no es para todo el mundo, y puede que me resultara menos satisfactorio que los juegos en los que estoy ahora mismo. Es sólo una intuición, pero estoy bastante seguro de que es cierta.

4 de abril de 2013

Lo que AW ha aportado al rol

Desde el foro de ConBarba, Eldaniel ha compartido una carta de amor que un aficionado a Apocalypse World. Una carta que creo que merece la pena compartir aquí:

Esto es una pequeña carta de amor al Apocalypse World, y ni siquiera lo estoy jugando actualmente (ese sería Fate Core).
El otro día estaba pensando en la típica concepción rolera de que "no hay una forma correcta de jugar". Personalmente pienso que eso es un montón de mierda. Un juego de rol es un manual de instrucciones para un juego que no es distinto del baseball, ajedrez o Monopoly. En cualquiera de esos juegos puedes jugar tu variante o con tus reglas caseras, pero hay una forma definida de cómo jugar "correctamente" y todo el mundo la conoce. Esa es la razón por la que dos completos desconocidos pueden jugar a ajedrez aunque ni siquiera hablen el mismo idioma.

Los juegos de rol también tienen reglas, pero no instrucciones sobre cómo usarlas. Conozco un tipo (Jacob Poss, creo que era) que me habló sobre un juego de Palladium y de que un día de pronto se dió cuenta de que no explicaba en absoluto cómo jugarlo; él hasta entonces simplemente había supuesto cómo hacerlo en base a su experiencia.

Y no solo eso: la mayoría de los juegos de rol dejan el papel del Director de Juego sin apenas definir. Hay muchas reglas dedicadas a la "física" de la ficción, y algunas para los jugadores, ¿pero qué debe hacer el Director? Normalmente te dicen "dirige el juego". Muchas veces tienes consejos de cómo hacerlo, pero ninguna instrucción.

Escucho a mucha gente decir que AW y sus derivados son muy tradicionales en cuanto los juegas, y estoy de acuerdo con eso. Lo que han hecho no es darnos nuevas o fantásticas metodologías ni técnicas de juego; lo que han hecho es dar instrucciones al Director.

AW, más que ningún otro juego que conozca, le dice al Director cómo dirigir. Le dice cómo responder a las cosas. Le dice cuándo es lícito (y cuándo es bueno) ser un cabrón con los jugadores. Le da al director una caja de herramientas para que el juego siga fluyendo y le dice cómo usarlas. ¿Un jugador falla una tirada? Escoge un movimiento de MC de la lista: estas son tus opciones, se eligen en base a tal cosa y resultan en tal otra.
Joder, si incluso hay reglas que corrigen los malos hábitos a la hora de dirigir. ¿Railroding? Juega para averiguar qué pasa. Si usas el railroading ya sabes qué va a pasar, así que estás jugando contra las reglas. Ya no estás jugando a AW.

Si alguna vez ha habido un sistema que te enseñase a dirigir (al menos dentro de un estilo concreto), este es AW. Da justo en el clavo de lo que significa ser un buen Director, e incluso le libra de muchas de sus tediosas cargas para poder centrarse en las que deberían ser sus principales competencias.

Y por eso AW es tan asombroso y todo el mundo, especialmente todo Director, debería probarlo al menos una vez.

2 de abril de 2013

Mecenazgo de No Te Duermas

ConBarba vuelve a la carga con No te Duermas, el sensacional juego de Fred Hicks que transcurre en la terrorífica Ciudad de la Locura.





No te Duermas, que parecía que no iba a salir nunca en español, es uno de esos juegos que te marcan nada más lo lees, y al jugarlo compruebas lo bien hecho que está. NtD es el ejemplo perfecto de que El Sistema Sí Importa; tiene unas mecánicas tan atadas a la ambientación que no tienen más remedio que funcionar bien. En serio, todo rolero debería probar este juego, aunque solo fuera una vez.

Para mayor satisfacción, la editorial española ha remaquetado todo el manual y ha añadido ilustraciones totalmente nuevas de Carlos Cara ("Uva"), así que visto el buen trabajo que hizo con Apocalypse World, el manual será toda una gozada.

Podéis contribuir a hacer que esta editorial siga traduciendo buenos juegos, colaborando en el mecenazgo de este juego, que por solo 14 euros podreis tener en vuestras manos a principios de Mayo.

Tenéis toda la información aquí.