9 de septiembre de 2014

Revisitando OD&D


Bueno, el título es algo mentiroso. En realidad, yo nunca he jugado a nada similar a Dungeons & Dragons original ni nada similar. Ni siquiera sé cuales son las diferencias entre el B/X, D&D Basic y AD&D 1ª Edición. Mi primera experiencia con D&D fueron las cajas de Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición: una nueva edición en la que TSR decidió cumplir los sueños de muchos roleros, sacando a sus aventureros de los dungeons (en parte) y permitiendoles vivir aventuras más amplias, con más posibilidades, más épica, pero mucho menos abarcables. Tengo mucho cariño a AD&D, pero creo que es un juego bastante peor diseñado que sus versiones anteriores; algo que parece ocurrir con cada nueva edición (al menos hasta la 5ª que me abstengo de comentar por ignorancia).

Mi verdadero descubrimiento a nivel de diseño fue  con Lamentations of the Flame Princess. Este retroclón es uno de mis favoritos y el que, en mi opinión, mejor adapta las primeras reglas de Dungeons & Dragons. Pero creo que gran parte de su brillantez surge de lo tremendamente bien diseñado que están las primeras versiones de D&D.

En primer lugar, es un juego diseñado muy cuidadosamente y cuyas mecánicas están tan enfocadas como podría desearse. Porque D&D fue un juego terriblemente enfocado en sus inicio: aventureros explorando mazmorras en busca de tesoros. Y este EXPLORAR que sirve de tema central del juego (y no la magia, el sajaraja o cualquier otra cosa) es tan potente que todas sus reglas giran alrededor. Por supuesto, hay reglas para combates; pero en realidad éstas están ubicadas dentro de reglas para encuentros. Porque un encuentro pueden ser muchas más cosas que peleas con monstruos, y también forma parte sustancial de lo que significa explorar. También hay un montón de reglas sobre magia. Posiblemente porque la magia MOLA. Y luego están las tiradas de salvación, que cumplen su cometido, aunque no son nada elegantes y mantengo una relación de amor-odio con ellas muy intensa.

Pero quizá lo mejor de todo este primer reglamento son sus "vacíos productos". Este término tan moderno se refiere a ciertos aspectos de un juego que se les da importancia en el juego al no añadir ninguna regla. Y ese término tan indie tiene su máximo exponente en OD&D, a la hora de explorar el dungeon. En ninguna parte del reglamento se explica el procedimiento de, por ejemplo, mapear la mazmorra. Y sin embargo es una de las partes fundamentales del juego. Simplemente es una característica emergente. si los jugadores quieren sobrevivir en un dungeon grande, es fundamental que dibujen un mapa del lugar o se perderán irreversiblemente. Porque esta es una de las maravillas que considero que se pierde en las versiones más modernas: los jugadores tienen que usar su propia inteligencia para tener éxito. Una gran mayoría de las trampas mortales que pueblan los dungeons se resuelven mediante una actuación adecuada en lugar de una simple tirada. Y es que es mucho más interesante, satisfactorio y memorable una conversación del tipo:

 - Busco algo extraño en la hilera de baldosas del pasillo.
 - Vale, después de un rato encuentras una las baldosas que sobresale por encima de las demás.
 - ¿Tiene algo distintivo?
 _ No. Es igual que todas las demás excepto por su altura.
 - ¿Podría intentar sacarla del suelo con las manos?
 - Sí, claro. si te atreves...
 - Errrr... no, mejor la evito continuo por el pasillo


que esta otra:

 - Busco trampas en el pasillo.
 - Vale. Tira "Buscar trampas"... y... lo consigues. Encuentras una trampa de flechas que se activa al pisar una baldosa suelta.
 - Guau. Me he librado de una buena...


¿Que estoy siendo parcial? Denúnciame.

Como conclusión a todo esto, tras leer varios retroclones y versiones de OD&D, quizá lo que más me llama la atención con respecto a los creadores de D&D original (más allá de la contradicciones propias de Gygax) es que me recuerdan más a diseñadores de juegos de rol indies actuales o de la década pasada, que a los creadores de juegos de rol de los 80 y 90: aficionados que buscan una experiencia de juego que emerja de las reglas, aunque tengan que prescindir de cierta lógica.

4 de septiembre de 2014

The Tower of the Stargazer (parte I)

Hace un tiempo pude dirigir por primera vez una partida clásica old-school de verdad. El juego elegido fue Lamentations of the Flame Princess y la aventura The Tower of the Stargazer. Por supuesto, habrá SPOILERS, así que si queréis jugar esta aventura, cosa que os recomiendo encarecidamente... ¡no leais esto!


Los jugadores eligieron llevar a una pareja multiracial, compuesto por un enano y una elfa, que serían acompañados por un guerrero, a modo de compañero PNJ.
Los jóvenes (en términos no-humanos) aventureros habían escuchado noticias de una misteriosa torre de hechicería abandonada hace mucho tiempo y que podría contener valiosos tesoros.

Cuando llegaron, se sorprendieron al ver que una tormenta eléctrica se cernía alrededor de la resistente torre, que tenía un tejado de placas metálicas y cuatro varas metálicas que atraían los rayos de alrededor.

A poca distancia, encontraron un cadáver con los huesos rotos y una cuerda. El enano llegó a la conclusión de que había caído al intentar escapar de la alta torre.

A continuación se acercaron a la puerta doble que servía de único punto de acceso a la torre y el enano se decidió a abrir la puerta ¡para comprobar cómo el pomo con forma de serpiente cobraba vida y le mordía, inyectándolo un veneno mortal. La constitución enana hizo honor a su fama y el gruñón aventurero logró metabolizar el veneno. En un acto de imaginación macabra, decidió arrancarle la mano al cádaver que acababan de encontrar y usarlo para intentar abrir la puerta. El pomo volvió a cobrar vida para picarle de nuevo... ¡pero el enano demostró ser inmune a su terrible veneno! Harto de tonterías, utilizó el llamador y tras un profundo gong, las puertas se abrieron de par en par, conduciendo a un hall discreto.

La elfa comenzó a registrar la entrada, mientras los hombres vigilaban el área. La planta baja, compuesto por tres habitaciones, parecía totalmente abandonada así que decidieron subir a la primera planta, no sin antes coger cuatro botellas de vino de buen aspecto.

La primera planta, parecía igual de abandonada que la inferior, pero en unos cuartuchos, aparentemente utilizados por la servidumbre, la elfa encontró un diario, escrito por el mayordomo jefe de la torre. Era un texto aburrido, pero que acababa narrando cómo su maestro, el hechicero, se había convertido en un ser despiadado.

Ansiosos, los aventureros derribaron a hachazos la puerta que conducía a la segunda planta y entraron sin imaginarse que iban a encontrarse con el mismísimo hechicero de la torre. Atrapado en un círculo de sal mágico, el mago, de nombre Sir Uravulon Calcidius, dio la bienvenida a los recién llegados y les pidió ayuda para salir del círculo, en el que había quedado encerrado accidentalmente, tal y como les explicó. Mientras el enano recorría la sala (que parecía ser un dormitorio), examinando cajones y estanterías, la elfa intentó interrogar al anciano hechicero. Lleno de desconfianza, la elfa intentó llevar a cabo un experimento y quiso comprobar si una flecha podría atravesar el círculo de sal. Lamentablemente, el disparo de la saeta movió ligeramente el círculo de sal... ¡lo suficiente para que el hechicero pudiera escapar de su prisión! Dejando mostrar su verdadera personalidad, Calcidius les ordenó abandonar su torre bajo amenaza de esparcir sus almas por todo el cosmos. Los aventureros, demonstrando un sentido común inesperado, accedieron y se fueron de la torre para no volver.

 El día acabó con el balance de cuatro botellas de vino de buena calidad y la liberación de un poderoso hechicero chiflado.

El grupo decidió seguir su camino hasta una ciudad grande en la que poder encontrar alguna oportunidad...

CONCLUSIONES
The Tower of the Stargazer es una gran aventura introductoria, principalmente porque muestra muy bien la filosofía del juego, pero también porque es muy divertida. Lamentablemente, los jugadores sólo pudieron comprobar la primera parte de la afirmación, ya que abandonaron la aventura antes de que pudieran descubrir prácticamente nada.

Hubiera sido tremendamiente injusto obligarles a seguir, y en ningún momento se me pasó por la cabeza forzarles a ellos. Aunque hubieran cometido algún error, la ficción les proporcionaba un salida factible del lío, ¿por qué no cogerla? Otro gallo hubiera cantado si los jugadores se hubieran negado a entrar en la torre y se hubieran ido a emborracharse. Eso sí que es salirse de la idea del juego y motivo de "golpe de remo". Pero ¿esto? esto era totalmente lícito. Además, que sea una aventura de otra persona y no mía facilita este proceso.

Este coitus interruptus sucedió a la hora y media de juego, y podría haber acabado la sesión en ese momento, pero afortunadamente, tenía medio preparada la aventura introductoria del libro básico ("A Stranger Storm", que es una de las mejores aventuras introductorias que he leído, pero ya hablaré de eso). Así que mientras pedíamos algo de cenar, releí la aventura y volvimos a la carga par descubrir el destino de nuestro aventureros favoritos. SPOILER: Todos mueren.

CONTINUARÁ...

2 de septiembre de 2014

El OSR y yo


En este blog no suelo hablar de D&D y en muy pocas ocasiones he hablado del movimiento OSR y de los juegos old school. Esto podría llevar a pensar que no me gusta ni disfruto con los juegos de rol clásicos con los que muchos hemos crecido. Y nada más lejos de la realidad.

Mis primeras campañas de rol fueron cientos de aventuras en los distintos mundos de AD&D: Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun y los demás. Durante un tiempo, mi grupo abandonó estos juegos para dar cabida a otros más modernos que también disfrutamos.

Sin embargo, con la llegada de Aventuras en la Marca del Este y, posteriormente, el descubrimiento de Lamentations of the Flame Princess, mi amor por lo "old-school" resurgió. Me uní completamente al movimiento OSR.

Por eso he querido dedicar este mes al completo en un homenaje al movimiento OSR. Hay grandes blogs que han impulsado enormemente el género "old-School" (como Aventuras en la Marca del Este o La Frikoteca), pero no he podido evitar querer aportar mi granito de arena. Posiblemente no sean más que pensamientos dispersos y batallitas, pero aquí quedarán escritos.


¡Bienvenidos al Mes OSR!

11 de julio de 2014

Mi camino a la Ronda

Admito que, en el pasado, he prestado más atención a los juegos indies del extranjero que a los patrios. Supongo que algo de elitismo y autodesprecio habría, pero sobre todo el motivo de ello era que, sencillamente, no me llamaban la atención.

Pero NUNCA MÁS. Entono un mea culpa. Y no es que yo me haya vuelto más listo, sino que, por si algún rolero lleva cinco años metido en un dungeon, los juegos de rol españoles están demostrando una calidad asombrosa. Y no solo hablo de los juegos gratuitos (que creo que son un bien necesario que nunca debería desaparecer) sino de juegos cuyo autores han decidido apostar por sus creaciones y publicar sus juegos.

Es indudable que los Aventureros de la Marca del Este establecieron una cabeza de playa inmejorable, pero para mí, el momento álgido en la historia reciente fue ese primer crowdfunding de Rodrigo García: La Puerta de Ishtar. En su momento, me perdí el proceso de mecenazgo, pero en cuanto pude, me hice con el juego en la tienda. Y qué gozada de reglamento. Más allá del mundo, que me gusta y me hace imaginar, me encantó ver esas mecánicas, que aunque me eran familiares, tenían mejor aspecto que nunca.

Luego han pasado otros grandes proyectos, que me han gustado o me han dejado indiferentes (quizá por mi tonta obsesión por los sistemas de juego personalizados), pero a los que todos veo como algo positivo, con la sensación de que no podemos sino ir a mejor.

Y hace poco, y por fin llego al tema en cuestión, ha empezado el crowdfunding de Ablaneda. Un juego amateur, patrio, sencillo y humilde. Y muy bueno.





Ablaneda es un juego de rol honesto. Y por mucho que tenga muchas fuentes de inspiración, su autenticidad es fantástica. Su lenguaje, su estilo y su objetivo son característicos y te enganchan a la primera.

Pero no sólo su contenido es bueno, sino que el continente le sigue a la zaga. Sin haber visto aún el libro físico, la maquetación es muy digna y todo el proyecto de Verkami es todo lo sólido que podría ser. Me gusta sobre todo el hecho de que rompa con la norma no escrita de que todos los juegos de rol publicados en formato físico deben ser obras artísticas llenas de color (con perdón de ConBarba). Lo importante es que tenga alma.

Lamento no poder reseñar más profundamente Ablaneda, porque no he podido jugarlo. Y no sé si lo jugaré alguna vez, pero puedo asegurar que lo leeré varias veces. Y en esta época en la que parece que hay más lectores que jugadores esta puede ser una virtud muy a tener en cuenta. Pero el caso es que no quería dejar de recomendar este mecenazgo, que promete ser el primero de un montón de juegos que merecerán la pena jugar.


Bueno, ¿y qué demonios? Puede que hasta yo me anime a publicar algo...

21 de mayo de 2014

Videojuegos y rol

Últimamente he jugado a cuatro juegos de PC que me han hecho explotar el cerebro como quién no quiere la cosa. Son juegos experimentales, indies si se me permite la palabrota, que pueden dar mucho que pensar a alguien que esté interesado en el diseño de juego, tanto de videojuegos como de juegos de rol, porque cada vez creo que ambos formatos tienen más cosas en común de lo que parece.

Como digo, mi cerebro ha explotado hace poco, así que si lo que escribo aquí no tiene mucho sentido tampoco me lo tengáis en cuenta. Será consecuencia de escribir ideas sin terminar de cocinarlas.



1. Gone Home. este juego, de The Fullbright Company, se presenta como un juego de exploración en primera persona. Esta compañía surgió durante el desarrollo de Bioshock y conserva gran parte de su filosofía. Pero este juego es mucho más tranquilo y sencillo en apariencia.

En Gone Home el jugador se pone en la piel de Kaitlin, una estudiante de "Erasmus" que vuelve a casa de sus padres por sorpresa, en mitad de una noche de tormenta terrible, y se encuentra con que no hay nadie en casa.

El jugador tiene la oportunidad de explorar la casa hasta el más mínimo detalle, para descubrir qué ha pasado en su hogar durante el tiempo que ha pasado de viaje por europa. Kaitlin apenas puede hacer nada más que explorar y leer documentos, pero  ya sólo eso crea no solo, una historia sino varias, que poco a poco se van desarrollando según descubres más documentos. De estas historias, hay una principal, que es la de tu hermana, que incluye algunas narraciones de audio correspondientes a entradas de su diario.

Creo que el ambiente de Gone Home es asombroso y lleno de matices, y aunque podría parecer que tiene una parte algo engañosa, yo creo que es magnífico.

A efectos de rol, yo diría que me recuerda a esas clásicas partidas de misterio en las que el director se ha preparado efectos de sonido, con documentos envejecidos y fotos misteriosas. es uno de esos ejemplos en el que el continente gana al contenido. no digo que la trama no sea interesante. Es muy posible que lo sea, pero lo que recuerdas es el susto que te diste cuando oísteis el aullido o la inmersión en el personaje que sentiste traduciendo el pergamino a la luz de las velas.



2. To The Moon. Esta aventura gráfica de Freebird Games es un experimento precioso de verdad. Con una apariencia retro, surgida por haber sido desarrollado con el RPGMaker, lo precioso del juego son sus diálogos ingeniosos y momentos emotivos. Al igual que muchos story games que sufren ataques de "esto no es un juego de rol", To The Moon suele calificarse como experiencia lúdica porque "no es un videojuego" (curiosamente por un motivo totalmente distinto). Tecnicismos al margen, es cierto que el jugador de To The Moon tiene poco que hacer. Si bien existen algunos puzzles algo repetitivos, la mayor parte del tiempo, el jugador simplemente recorre localizaciones activando eventos. Lo interesante de aquí es la historia tan conmovedora que cuenta. Aunque en el caso de todos estos juegos, hacer spoilers debería pecado, puedo decir que me recordó a la película "Olvídate de mí" ("The Eternal Sunshine of the Spotless Mind"). Y me encantó.

La referencia a los juegos de rol es clara. To The Moon es el ejemplo más claro de encarrilamiento que he visto en mi vida. Aunque todos los vieojuegos los son, en este es evidente. Sólo puedes avanzar si haces exactamente lo que se ha planeado en la historia. Y de vez en cuando te ponen un puzzle para entretenerte. ¿A alguien le suena esto de algo?

A decir verdad, estoy algo confuso porque soy un verdadero detractor del rail-roading (algo que me frustra mucho cuando juego) y este juego me ha gustado mucho. ¿Sería que me gustó tanto la historia que la constricción narrativa me empezó a dar igual? ¿Y no puede ser igual en el rol? ¿No podría encontrarme con un director con una creatividad tal que sus "intrigas palaciegas en las que mi PJ no puede intervenir para nada mientras estas ocupan toda la campaña" superen el malestar del encarrilamiento? Pues, tras mucho meditarlo, creo que no. No creo que pueda compensar. Sobre todo, porque hablamos de medios distintos y, por lo tanto, pretensiones distintas. Tampoco me voy a cabrear porque una película no tenga en cuenta mis deseos, ¿no? :o)



3. Minecraft. El juego de romper y crear bloques. Poco puedo añadir sobre el sandbox de los videojuegos por definición. Un juego en el que en su modalidad más popular, el Creativo, concede al jugador libertad total para interactuar con su entorno y construir todo lo que quiera o pueda. ¿Qué tontería, no? Pues juega y me cuentas.

¿Y respecto al rol? Pues que la palabra sandbox no os engañe. Podríamos relacionarlo con ello, pero en un juego de rol, el sandbox es algo ligeramente distinto. Tiene un setting definido y una premisa. En mi opinión, Minecraft es el story-game puro, una suerte de Universalis donde puedes hacer de todo. ¿Entonces aseguras, oh, loco, que un sandbox y un story game tiene muchas cosas en común? ¿Old-school y juegos indies similares? Pues sí que lo afirmo, sí.



4. The Stanley Parable. Si los juegos anteriores eran curiosos, este se lleva la palma. The Stanley Parable es una aventura conversacional en primera persona basada en el motor Valve (el de Half Life). El protagonista de la historia es Stanley, un trabajador cuya labor es pulsar teclas sobre un teclado durante todo el día. Y por increíble que parezca, Stanley es feliz con su trabajo. Pero de repente, un día, Stanley se da cuenta de que ninguno de sus compañeros ha acudido a trabajar. Como dice la voz del narrador, "algo ha cambiado".

No voy a decir nada más sobre el argumento del juego (de hecho, creo que he dicho demasiado), pero The Stanley Parable es un juego divertidísimo que sabe aprovechar al máximo el concepto de metajuego. Juega con los límites de los videojuegos, con sus ideas preconcebidas y con las posibilidades inexploradas. Me resulta imposible decir nada más que juégalo. Merece cada uno de los 15 dólares que vale en Steam.

Toda la idea del juego es perfectamente trasladable al diseño de juegos de rol. Sobre todo si te interesa dar un paso adelante en el tema. ¿Qué vacas sagradas son realmente sagradas? ¿Qué cosas asumimos como básicas en un juego de rol y no lo son en realidad? ¿Por qué jugamos a todo esto en realidad? ¿Y qué es lo que hacemos realmente? Dudas que pueden parecer filosóficas, pero no lo son tanto, y en las que que deberíamos ahondar más a menudo.

En fin, me voy a jugar otra vez al Stanley Parable, a ver qué pasa.

5 de mayo de 2014

Reseñas que llegan

Una de las cosas más satisfactorias de escribir un juego de rol es comprobar que otras personas lo juegan.
Si encima lo disfrutan, mucho mejor.
Y si además estamos hablando de uno de los juegos al que más cariño le tengo, ya ni te cuento.

Porque estamos hablando de Exploradores de Orión, el juego de rol con el que gané el Rolero de Hierro 2013, y que bien podría resurgir ahora que parece que el tema de los juegos de rol para niños vuelven a estar en liza.


Pues bien, Alejandro Vigil, desde su blog Papi-friki, hizo hace unas semanas una reseña de Exploradores de Orión de quitarse el sombrero. Con mi habitual despiste, el comentario me pilló en mitad del Rolero de Hierro de este año y me había olvidado hasta ahora. El caso es que Alejando consigue un análisis bastante completo, señalando muchos de los puntos fuertes del juego.
Pero lo mejor de todo es que ha confirmado que ha podido probarlo con sus sobrinos... ¡y les encantó!

A mí, al menos, me ha hecho feliz para toda la semana. :)

3 de abril de 2014

Los 10 juegos de rol que más me han influido


Parece que en la comunidad de roleros de internet ha surgido la iniciativa de hacer una lista con los diez juegos de rol que más me han influido, y he pensado en compartirlo por aqui. Sin más dilación, mi lista:

10. AD&D Dark Sun. Resultaría muy falso afirmar que el primer juego que tuve no me influyó en mi vida rolerística. Durante muchos años, el desértico mundo de Athas sembró de ideas mi joven mente. AD&D no es mi juego favorito, pero Dark Sun es una de mis ambientaciones más queridas.

9. La Leyenda de los Cinco Anillos
. Es posible que este haya sido el juego que más he dirigido en mi vida, principalmente porque gustó mucho a mis jugadores. Una versión del Japón feudal simplificada y teñida de fantasía, que le da mucho valor, a pesar de que mucha gente lo critica por esto. A mi personalmente me fascinó el suplemento de la Corte de Invierno, un auténtico Juego de Tronos oriental.

8. La Llamada de Cthulhu. El primer juego de rol de investigación, y el segundo juego que tuve. Como casi todos los juegos clásicos que perduran, tiene una calidad discreta realmente sorprendente. Es divertido, es emocionante y engancha a los nuevos jugadores.

7. Fiasco. Un juego que demuestra que a veces el estilo es mucho más importante que las mecánicas, algo que a veces me cuesta recordar. Es accesible para todo el mundo y fácil de sacar a la mesa.

6. Marvel Heroic RPG. Un juego reciente pero que ya me ha descubierto muchas cosas. Normalmente los juegos licenciados no suelen resultarme muy interesantes, pero las mecánicas de MHRPG son tan geniales y tan bien enfocadas que no puedo evitar considerarlo el mejor juego de superhéroes que he jugado en mi vida.

5. La Sombra del Ayer. Uno de mis primeros juegos indies, que me enseñó la idea de la resolución de intenciones y me demostró su potencia. La ambientación no es terriblemente poderosa, pero el sistema de juego está tan enfocado a desarrollar historias y personajes que lo adoro.

4. Unknown Armies. El juego de Terror Moderno por excelencia. Tiene una de las ambientaciones más fascinantes que he leído, y diseñado de una forma que todo tienda alrededor del juego y, sobre todo, de los personajes. Me flipó durante muchísimos años.

3. Polaris. Para mi Polaris es el juego "indie" por excelencia, que cuando jugué supuso un shock tan grande en mi cabeza, que me hizo ver que no todos los juegos de rol tenían que ser iguales y que gran parte de la magia de esto está en la improvisación.

2. Lamentations of the Flame Princess. Hasta hace muy poco no he conocido el espíritu OSR en la práctica, y cuando leí LotFP quedé muy sorprendido del profundo proceso de diseño bajo el que se creo el primer juego de rol. Y es divertido como pocos.

1. Burning Wheel. Este fue el juego que realmente cambió mi forma de ver los juegos de rol, y además, me ayudó a definir qué tipo de juegos me gustan. Este un juego extremadamente exhaustivo (aunque menos complicado de lo que parece) que está muy muy orientado a los personajes jugadores, donde todo gira a su alrededor. Además, es crunchy y narrativo a partes iguales. :)

20 de marzo de 2014

¡Soy el Rolero de Hierro 2014!

El fallo definitivo del jurado salió hace algunos días y apenas he tenido tiempo para comentarlo por el blog, y eso que el ganador he sido ¡YO!

 

Bueno, para ser exactos, yo he sido galardonado con el Rolero de Hierro 2014, por mi juego La Puerta y La Llave (del que hablaré mi próxima entrada), pero otros compañeros han sido galardonados con los siguientes premios:

Sextante de Hierro, a la mejor retroalimentación, a Ryback.

Tenedor de Oro, al juego con mayor potencial, a Maldito Dungeon, de Carlos Plaza.

Cuchara de Plata, a la mejor propuesta con cambio de paradigmas a ¿Quién debe cambiar?, de Khimus.

Cuchillo de Bronce, al mejor uso de los ingredientes, a Safari Mars Kill'em with fire, de Enrique Vila.

Palillo de Marfil a la Mención Honorífica Especial a Imperfecto, de Pablo “Lordwhitewind” Ferrón. un premio especial y merecido, ya que demostró el mayor espíritu deportivo de toda la competición.

A pesar de toda la polémica que se haya podido generar durante las deliberaciones (que en mi opinión no ha sido más que un problema tonto de comunicación) para mi este Rolero de Hierro ha sido bastante especial.

En primer lugar, tengo que decir que no imaginaba para nada que pudiera ganar esta edición. Los juegos, como Superpúber o ¿Quién debe cambiar?, eran tan impresionantes que no se me pasaba por la cabeza que La Puerta y La Llave pudiera llevarse el Rolero de Hierro. Creo que este ha sido el único año en el que estoy de acuerdo con el fallo del jurado al completo, excepto el Rolero de Hierro 2014, que se lo hubiera dado sin miedo a Superpúber, pero es que los superhéroes me pueden. :)

Y en segundo lugar, este es el último Rolero de Hierro en el que participo; y no puedo irme con un mejor sabor de boca. Ya llevo participando muchas ediciones y creo que su cometido en mi vida como "diseñador" ha sido cumplido. Parece que en estos tiempos, la autoedición y las editoriales independientes están favoreciendo la publicación de juegos de aficionados y yo ya llevo un par de años planteándomelo. Tengo en mi cartera tres o cuatro juegos que me gustaría publicar y vender, preferiblemente en formato físico, pues creo que pueden merecer la pena. Algunos proceden de Roleros de Hierro y otros no. Y cada uno está en un estado distinto de desarrollo, dessde el que está sin apenas ninguna página de texto definitivo al que está en fase de playtesting.

De todas formas, como soy muy osado voy a decir que mi intención es que el primer juego publicado vea la luz en 2015. Luego veremos cómo de fuerte me da la bofetada la realidad.

Seguid atentos en próximos meses al blog, porque espero poder mostrar novedades.

Mientras tantos, voy disfrutar de mi gran victoria en el Rolero de Hierro y a frotarme las manos pensando en los geniales juegos que ConBarba me enviará como premio. B)

16 de febrero de 2014

Rolero de Hierro 2014


¡El Rolero de Hierro 2014 ha comenzado!

Tenemos el ingrediente principal: La Evolución

Y tenemos los ingredientes secundarios, que suponen un esfuerzo creativo mayor que en años anteriores si cabe.

Esta va a ser una semana de estrujamiento cerebral, luchas a muerte entre conceptos propios y muchas ideas fluyendo entre todos.

¿Te lo vas a perder?

23 de enero de 2014

Bonitos lamentos

Cualquiera que me haya leído o escuchado últimamente sabrá que estoy moderadamente obsesionado con el OD&D y el OSR en general.

Más allá del interés "arqueológico" de jugar las primeras versiones de lo que podemos considerar un juego de rol y del "hype" que supuso el movimiento OSR hace algunos años, realmente me apetece jugar y dirigir (a partes iguales) un poco de "old-school".

Creo que lo que más me ha motivado a meterme en esto ha sido Lamentations of the Flame Princess. De todos los retroclones que he podido leer (Aventuras en la Marca del Este, ACKS, Dungeon Crawl Classics... ), LotFP me parece no solo el mejor, sino que además es un manual terriblemente sólido y que ENSEÑA a jugar. Una de las mejores cosas que ofrece Apocalypse World es que dedica una parte importante del libro a contarle a un director novel cómo jugar al rol con reglas y consejos reales. QUÉ decir en cada momento, CÓMO hacer que la historia avance, CUANDO hablar o dejar que hablen los jugadores. Pues LotFP hace algo similar, pero orientado a lo old-school.

Mientras que, por ejemplo, en Apocalypse World, el Maestro de Ceremonias tiene que crear e "improvisar" constantemente, en una partida de dungeoneo esta labor creativa ya se ha llevado a cabo ANTES de empezar la sesión. El director tiene una labor quizá más ardua de preparación previa, escribiendo, diseñando y (o al menos) comprendiendo la filosofía de la mazmorra. El Dungeon Master no es, casi nunca un creador de ficción improvisada, sino más bien un guardián de secretos y archivista, que debe asegurarse de que la ficción que están creando es coherente.

El caso es que la caja de inicio de Lamentations of the Flame Princess viene en una pequeña y preciosa caja de tamaño A5 en cuyo interior se encuentran: tres libros, un puñado de fichas de personaje, un set de dados de pequeño tamaño y un lapiz. Esta caja incluye absolutamente todo lo necesario para jugar, sin tener que hacer otro deprimente viaje a la tienda a por el suplemento que falta o buscar cómo imprimir unas fichas. Es absolutamente genial y algo de lo que deberían aprender otros juegos.

El caso es que, de los tres libros que incluye la caja de LotFP sólo UNO incluye reglas mecánicas del juego tal y como lo conocemos: el Libro de Reglas y Magia. Como no quiero centrarme en esto, sólo comentaré que es básicamente, el mismo reglamento de OD&D, pero corrigiendo esas reglas raras que se podían revisar sin problemas y simplificando lo innecesariamente recargado. Los otros dos libros son:

 1) el Libro del Narrador que incluye lo típico de las guías del director de juego, amén de una serie de consejos bastante curiosos, como consejos para encontrar otros jugadores, ideas sobre el diseño de aventuras y más cosas que podrían resultar muy muy útiles a según qué directores. ¡Joder, si hasta incluye una sección entera en la que prohibe el uso del encarrilamiento en las aventuras!

 y 2) El Libro de Tutoriales. Un libro entero de ejemplos de juego en distintos formatos: desde la clásica sesión narrada, a la aventura estilo "Elige tu propia aventura", pasando por una interesante aventurilla en la que el autor te describe cómo podría ir una sesión de juego, sin dejarte opciones a elegir pero proponiendote hacer ciertas tiradas para empezar a entender el ritmo de juego. Lo que para algunos podría parecerlo un libro de relleno, a mi me parece una PUTA OBRA MAESTRA, que ayudará a cualquier rolero a entender cómo es un juego de rol "old-school".

Lamentablemente, LotFP tiene un problema que lo aleja de la perfección: su autor. James Raggi es un gran diseñador (su aventura de The Tower of the Stargazer es un dungeon casi casi perfecto) pero también le gustan la polémica y la provocación más que a un tonto un lápiz. Y eso se nota. Para empezar, todas las ilustraciones del juego muestran un nivel de violencia y sexo realmente excesivo. Tanto que ha acabado dándome vergüenza leerlo en público. Y personalmente no me gusta, pero lo peor es que lo que ha conseguido es que internet se dedique más a hablar de lo guarro que es Raggi que a comentar todas las muchas bondades de este juego.

¡La nueva edición incluye aún más cosas!

En resumen, Lamentations of the Flame Princess es un retroclón, pero uno rediseñado de forma inteligente y es, polémicas aparte, un texto realmente idóneo para introducir a nuevos jugadores a nuestro pequeño mundillo.