1 de abril de 2018

El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.
Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…
Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.
Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.
Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.
¡El shantak ataca!

31 de marzo de 2018

El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.
Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.
No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.
ABEL PEABODY, 1682.
Marston y el padre Luke en las minas de los Mi-Go.
Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.
Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.
Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.
Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.
La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo. Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.
Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.
Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.
Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?
Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.
Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?
Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.
Y entonces llegó Carcosa.
Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.
Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.
Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto del “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.
La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?
Exacto: la Época Colonial.

30 de marzo de 2018

La Leyenda se hace realidad

El mecenazgo de Leyendas de Arkham sigue en marcha. De hecho, aún quedan 10 días, hemos alcanzado el objetivo y estamos desbloqueando metas adicionales. La verdad es que no me lo creo todavía.

Sé que en el momento en el que comenzó el Verkami, afirmé que iba a usar este blog para manifestar mis impresiones, ideas y opiniones personales. Y desde entonces no he escrito nada aquí. Ejem. Pero esta vez tengo mis razones. Varias, de hecho.

En primer lugar, he estado ocupado. Vida real™ aparte, he participado en unas cuantas entrevistas con interesados en el juego. En concreto, he tenido el honor de ser entrevistado por:
Ha sido una pasada. Lo he pasado genial y espero que al menos haya resultado interesante para los espectadores.

Por otro lado, este mes hemos terminado la campaña de Leyendas de Arkham que estaba dirigiendo. Un final de sentimientos encontrados, porque ha sido emocionante y creo que va a ser la última campaña que dirigiré de LdA. Creo que es una bonita forma simbólica de hacer que la campaña pase de ser algo mío a algo para todo el público. Si puedo iré publicando algunas fotos de la epopeya que hemos vivido. 

Elijah Stone, Mordecai Black, Solomon Paddington, Anishinabee Piesdeardilla, Idris el Bastardo, Eleanor Garrington, Rojhaz, Padre Luke, Mary (solo Mary), Jack O'Connor, John Marston, Doctor Brinker y Deganawida: Vuestras aventuras y desventuras no serán olvidadas.

Mary, Jack y Brinker en uno de los últimos momentos de la campaña.

Y por último, tenía algunas entradas de diseño relacionadas con el juego que pensaba colgar aquí, pero a mis excelsos editores de YipiKaYei les gustaron tanto que decidieron colgarlo directamente en la web de la editorial. Sin embargo, por petición popular y porque me gustará ver estas divagaciones en mi blog dentro de un tiempo, a lo largo de estos días que quedan de mecenazgo iré posteándolo aquí también.


28 de febrero de 2018

Leyendas de Arkham en mecenazgo

El mecenazgo de Leyendas de Arkham ya ha empezado y vosotros ahí como si nada. Bueno, claro, puede que sea porque no sepáis de qué estoy hablando, así que voy a aprovechar mi blog para hacer algo de publicidad.


Leyendas de Arkham (o LdA) es un escenario de campaña para Eirendor, el Albor de la Quinta Edad. Propone una ambientación nueva, que adapta las reglas originales a una ambientación algo más atípica del clásico reino de fantasía medieval. Las aventuras de LdA transcurren en la América Colonial, donde los pioneros ingleses construyen los primeros asentamientos y empiezan los primeros roces con los nativos americanos y las colonias francesas del norte. Pero Nueva Inglaterra es también la Tierra de Lovecraft, donde cientos de secretos, misterios y horrores se esconden acechando a la ignorante humanidad.

LdA es un escenario de campaña, sí, pero sobre todo es un gran hexcrawl (muy al estilo del genial suplemento de LotFP “Carcosa”), un escenario de campaña a explorar, compuesto por más de 160 hexágonos, cada una de ellas ocupada por un encuentro sorprendente una localización misteriosa, algunas de las cuales son “dungeons” completos.


El chasis sobre el que se asienta LdA es el reglamento de Eirendor (que será necesario para jugar a LdA), pero aquí se incluyen nuevas reglas para manejar la cordura y la locura, la brujería al más puro estilo lovecraftiano, el uso de dones divinos, un bestiario de los Mitos de Cthulhu y un pequeño compendio de objetos mágicos . Los jugadores podrán escoger entre cinco clases nuevas de entre el Soldado, el Creyente, el Brujo, el Experto o el Nativo y lanzarse a la aventura para enfrentarse a la locura, limpiar la región del mal que se oculta en sus rincones y enriquecerse en el proceso… si sobreviven, claro. Aquí no hay orcos, trolls ni dragones, pero los brujos, criaturas extradimensionales y primigenios les suplen sin problemas.

El contenido del libro te permite jugar docenas y docenas de sesiones, mientras los personajes exploran la región y la cambian para siempre. Pero por otro lado, LdA es una caja de herramientas a disposición del Árbitro. Puedes coger las nuevas clases presentadas e incorporarlas sin mucha dificultad a tu retroclón favorito. O puedes añadir tus propias aventuras caseras al mundo de juego. O puedes decidir recorrer la Tierra de Lovecraft con otro juego distinto. O puede que lo único que te haya gustado es un objeto mágico concreto o un par de encuentros específicos para incorporarlos a tu juego predilecto. No hay problema. LdA está aquí para lo que quieras.


Así que ya sabéis. Si os ha resultado interesante o simplemente queréis hacer feliz a este pobre rolero, ya sabéis: 


26 de febrero de 2018

Noticias importantes

Los más avispados os habréis dado cuenta de que no actualizo mucho mi blog últimamente. Pero no está muerto aquello que puede yacer eternamente, así que refloto este cadáver para (1) dar explicaciones y (2) hacer un anuncio al mismo tiempo.


Hay una razón por la que no actualizo tan a menudo. Bueno, hay muchas razones, pero una de las principales es que he estado enfrascado en el desarrollo de uno de mis juegos de rol: Leyendas de Arkham. Se trata de un juego muy especial al que le he dedicado gran parte de mi tiempo y mis esfuerzo. Afortunadamente, el trabajo ha dado sus frutos y...


¡La Editorial YipiKaYei va a publicar Leyendas de Arkham!





Sé que era un secreto a voces, así que podéis haceros los sorprendidos si queréis. 



Leyendas de Arkham saldrá inminentemente como mecenazgo en Verkami que espero que guste lo suficiente como para que salga adelante. Podréis encontrar más información en la página del proyecto en Verkami y en la propia página de YipiKaYei. Es posible que vayamos dando más información conforme avance el proyecto desde esas páginas, así que voy a utilizar este blog (si tengo tiempo) para mostrar opiniones personales, comentar impresiones o cosas que no estén directamente relacionadas con el juego en sí.

10 de enero de 2018

Ayudas para Bluebeard's Bride en español

Bluebeard's Bride es un juego de rol único.

Para mí ha sido un descubrimiento totalmente revolucionario y me tiene absolutamente enamorado y obsesionado. Y como tal, me resulta muy difícil describirlo. Es extraño, es desafiante, es complicado, es terrorífico. Pero sobre todo, es hermoso. A muchos niveles.

Por supuesto, me he echado la manta a la cabeza y he traducido las ayudas y los libretos del juego. Aviso: el pdf es una tradumaquetación casera. Espero que podáis perdonarme los posibles errores. 

No me enrollo más. Con todos vosotros...




30 de noviembre de 2017

Gladiadores Galácticos


A veces solo necesitas una pequeña chispa para que se desate toda tu inspiración.
Puede ser una foto, una descripción de un libro o, como me pasó a mí, una escena de una película.

Estoy hablando de Thor: Ragnarok, la última película de Marvel, que me dejó tan roto que, si no supiera que esto va a quedar por escrito, diría que es la película más alucinante que he visto nunca. En cambio, solo diré que es muy inspiradora. La escena de la arena, en el combate con el campeón, no es, ni de lejos, la mejor de la película, pero sirvió para despertar mi musa.

Tras pasar varios días pensando en extraños alienígenas y seres con superpoderes combatiendo en una arena de gladiadores, decidí plasmar esas ideas. Y así nació...

 Thor: Ragnarok, el juego de rol 
Gladiadores Galácticos



Gladiadores Galácticos es un juego sencillo, pensado para ser jugado en una o dos sesiones. Toma unas mecánicas existentes en In a Wicked Age (un juego de rol de grandes dramas en un mundo ambiguo de espada y brujería que todo el mundo debería jugar) y las aplica en un juego violento-dramático. GG carece de director de juego; todos los jugadores manejarán a los gladiadores que es enfrentarán en un torneo brutal. Conforme los gladiadores se vayan clasificando iremos conociendo poco a poco su pasado y sus objetivos. Solo puede haber un ganador. ¿Ganará aquel que más lo merezca? ¿O lo hará el más cruel despiadado?

Ah, y es gratis. Así que mejor deja de leer esto y...



27 de septiembre de 2017

La Puerta de Essos



La Puerta de Ishtar es un juego fantástico. Desde que llegó a mis manos, hace ya años, lo he leído y releído muchas ocasiones, asombrado de lo bien integrado de las mecánicas. De alguna manera, como fan acérrimo de Burning Wheel, veía La Puerta de Ishtar como una versión simplificada y (en muchos aspectos) mejorada de mi juego de fantasía favorito. Es un juego de Espada y Brujería asombroso, todo lo centrado en los PJs que quiero y lleno de acción y drama. Bien podría ser mi juego favorito.

(Lamentablemente no lo es porque nunca he conseguido sacarlo a la mesa, pero eso es otra historia.)

Por otro lado, he acabado esta última temporada de Juego de Tronos (la serie) bastante flipado. Tanto que me compré el videojuego de Telltale de Game of Thrones y me lo acabé en dos días. No voy a entrar en la polémica de las aventuras gráficas de Telltale (que también es otra historia) pero una parte de la aventura transcurre en Yunkai y Meereen. Y ahí algo despertó en mi cerebro. Las aventuras en Poniente están bien pero el salvaje continente de Essos estaba ahí, sin explotar, esperando a ser jugado por salvajes dothraki, crueles ghiscarios y excéntricos braavosis. Sí, había que hacer algo con ello.



El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego no está mal. Cuando dirigí mi mini-campaña de La Guardia de la Noche (que podéis revisitar aquí, aquí y aquí) quedó claro que había problemas con el combate y la mecánica de Intrigas era demasiado árido. Además, Essos gritaba Espada y Brujería por todas partes. ¿"Espada y Brujería" he dicho? Pues ya lo tenía.

Jugar en Essos con La Puerta de Ishtar era la opción idónea. Sólo tenía que cambiar las culturas, desarrollar un breve bestiario icónico y quizá modificar la magia.

Y eso hice. La Puerta de Essos es un pequeño suplemento para La Puerta de Ishtar con el que vivir aventuras en el salvaje continente de Essos. Incluye seis culturas distintas, reglas para tres tipos de magia y un listado de bestias y engendros. He intentado mantener el canon de la saga, aunque los más avispados encontraréis que me he tomado ciertas licencias.

¡Espero que os guste!




12 de septiembre de 2017

Ludo Ergo Sum 2017

Cartel de las jornadas.

Las Ludo Ergo Sum 2017 ya terminaron y todos los roleros volvemos a nuestras tristes vidas mundanas.

O así me siento yo ahora.

Ya digo de antemano que estas LES han sido, para mí, las mejores hasta la fecha.

El sitio es más grande, había menos ruido y resultaba más fácil aparcar por los alrededores. Mención aparte a la maravillosa dedicación y al currazo de los Camisetas Naranjas, que no podrían haberlo hecho mejor. Hay pequeños puntos negativos: el sábado por la tarde, el aforo se llenó y mucha gente se quedó fuera (¡incluso jugadores que estaban apuntados a partidas!), el mercadillo era inaccesible con esa cola interminable, y la sala de presentaciones estaba demasiado apartada y resultaba difícil de encontrar. Pero como digo, son pequeños defectos. Las LES fueron mejor que nunca y además este ha sido el año que más las he disfrutado.

LOS P****S HÉROES

Mi experiencia comenzó el sábado por la mañana. A las 11:00 no jugué a nada porque estuve liado con UNA COSA. Los que estuvieron allí ya sabréis lo que es (y algún teaser hypeante se ha visto por RRSS), pero por aquí voy mantener el misterio un poco más, hasta que se haga oficial. En breve mostraremos la verdad.

Luego por la tarde dirigí una partida de mi juego, Leyendas de Arkham, por primera vez fuera de mis grupos de juego habituales. También era la primera vez que dirigía en las LES. Tendría que haber estado nervioso, pero nada. Me sentí supercómodo y, además, todo fue a la perfección. Mis cinco jugadores (incluyendo al simpatiquísimo +Capitán Mordigan) llegaron, jugaron y lo pasamos genial. O al menos yo lo pasé genial. Además, me quedé sorprendido de lo bien que lo hicieron los PJs. Estuvieron a punto de sufrir un TPK en dos ocasiones y acabaron saliendo triunfantes del pantano maldito.

Al terminar conocí por fin en persona a +Carlos de la Cruz Morales y +Jan Cantor, que ya era hora, la verdad. ;)

¡Mi PJ sale en la portada!

Tras todo el ajetreo del día me marché a cenar con unos amigos y al día siguiente volví a por más. Esta vez me apunté a Tenra Bansho Zero, un juego de rol japonés al que seguía la pista desde que lo tradujeron al inglés. Y cuál sería mi sorpresa al descubrir que el director iba a ser el ilustre +Rodrigo García Carmona. E incluso +jose masaga se unió al final como jugador. La sesión fue una auténtica pasada. Nos llenamos de drama y de tropos del anime y nos embarcamos en una aventura cargada de emoción: Amor, odio, relaciones paternofiliales, dudas, gritos japoneses, escenas cinemáticas y exageración y acción a raudales. Puedo afirmar que fue una de las partidas más divertidas que he jugado en mi vida, sobre todo gracias a mis geniales compañeros de mesa. De hecho, fue todo tan brutal que tuve que irme a casa a mediodía de puro agotamiento mental. Vaya juegazo es Tenra Bansho Zero, amigos.

Y eso fue todo. Ni visité el mercadillo ni acabe comprando nada, pero conocí a un montón de gente que tenía ganas de saludar, conocí a otro montón de gente maravillosa y acabé el fin de semana aún más enamorado de los juegos de rol.

Y ahora he vuelto a la rutina, y ya os podéis imaginar cómo me siento.

P.D: Seguro que me dejo a un montón de gente sin mencionar. ¡Mil perdones! :S

20 de junio de 2017

#jdr200palabras


Ayer mismo terminó el desafío de "Un Juego de Rol en 200 Palabras", la alternativa española del ya famoso "200 Word Rpg Challenge" inglés.

Esta competición propone la creación de un juego de rol completo, escrito en texto plano, en 200 palabras o menos. Ya llevaba un par de años tentado a participar en la edición anglosajona así que cuando descubrí la versión patria no dudé en participar.

¡Y he quedado en segundo puesto! ¡Yeeeei!

La verdad es que esto es no moco de pavo, ya que han participado en el desafío la friolera de 160 juegos.

Como me interesaba mucho el desafío, he leído la mayoría de las propuestas y, aunque una amplia selección de juegos que están incompletos o carecen de interés, hay muchos otros que demuestran la tremenda creatividad que hay en nuestro país. Me gustaría destacar algunos de los juegos que más me han gustado:

-Viaje a Kiyomizu: Es el ganador del concurso, y merecidamente. Utiliza una mecánica muy divertida basada en el juego del dominó, que traduce en la ficción como el camino que recorren unos viajeros por el Japón Feudal.

- Ítaca: Santiago Eximeno, el ganador del "200WordRpg" presenta un juego que, de nuevo, trata un tema delicado (el de los inmigrantes) con unas mecánicas originales (tirar monedas a un vaso con agua). Creo que es la propuesta más interesante y con un algo más de trabajo podría haber sido el mejor juego del reto.

- Babuchas a la carrera: Una propuesta muy divertida, consistente en una especie de comedia alocada en la que los habitantes de un palacio árabe debe huir sin parar de un genio malvado.

- El Azar Elemental: un buen ejemplo de como combinar la narrativa con las mecánicas. En un mundo de alta fantasía cada dado tiene una representación concreta en la ficción. Bastante evocador, pero me falta un empujoncito para querer jugarlo de verdad.

- Malatesta: la tripulación de un barco se reune para decidir si amotinarse o no. La influencia y opinión de cada personaje se define por el color de las cartas que tiene y determinadas acciones alterar la mano de los jugadores. Lo único que me disgusta del juego es el desencadenante del final del juego, pero por lo demás es bastante brillante.


También quería hablar de mis juegos. Presenté dos propuestas al concurso (¡Qué! ¡Era legal!); una de ellas quedó en segundo puesto mientras que otra solo llegó a ser finalista. Curiosamente, estoy mucho más orgulloso de esta última ("Siente Gris Desolación") que la que terminó quedando en segundo puesto ("Testigo de Eones"), aunque ambos comparten características muy similares.

En cualquier caso estoy muy contento con el resultado obtenido y de que el jurado haya visto con tan buenos ojos mi propuesta.

Testigo de Eones es un juego de rol puramente narrativo en la que cada jugador encarna a una criatura inmortal cuyo único cometido es observar el devenir del universo. El juego es tan breve que no merece la pena resumirlo más, pero sí quería detenerme un momento a describir el proceso que llevé a cabo para desarrollar el juego.

En un principio, sabía que la limitación de las 200 palabras era un problema, pero decidí tomármelo con un acicate para desarrollar algo breve pero intenso. Empecé trabajando con algunas mecánicas divertidas con dados y cartas, pero me di cuenta de que me iba a tomar demasiado tiempo describirlo. Entonces le di la vuelta a la tortilla y decidí hacer un juego sin apenas mecánicas a nivel físico.
Quería que el juego permitiese que los jugadores contaran historias variadas. Quería que el juego fuese una historia sobre personajes contando historias. Decidí situarlo en una ambientación deliberadamente ambigua y amplio (¿Qué hay más amplio que el universo entero), pero necesitaba algo con el que relacionar a los jugadores. Entonces, no sé muy bien como, se me ocurrió usar como mecánica principal el trazar líneas rectas en un folio y que se activasen mecánicas cuando estas líneas se cruzasen.
con un poco de trabajo más conseguí que estas líneas representaran el rumbo de cada personaje, que únicamente cambiaran su forma de ver el mundo cuando se cruzaran con otros personajes. De hecho, el juego supone un pequeño reto a nivel de capacidad espacial.

Por cierto, por problema de espacio, al juego le falta una frase que le hace parecer incompleto, pero no creo que sea nada que no pueda solucionarse durante el trascurso del juego.

En cualquier caso, estoy muy orgulloso de haber quedado en tan buena posición y espero que mi juego pueda disfrutarse en alguna mesa, aunque solo sea una. Oye, ¡y me llevo un juego gratis de premio!

Y por último: mil gracias a los organizadores. 

¡Hacen falta más competiciones así en nuestro idioma!