8 de abril de 2008

Al final, el infierno (III)

Lo que pasó en realidad

Alrededor de los artefactos suceden cosas paranormales. Es un hecho. El robo de tantos artefactos poderosos en la casa de Silverhand provocó la aparición de algunos demonios en la ciudad. Casualmente, tres de esos demonios eran tanatomantes, y decidieron unirse para invocar a más demonios en sociedad y atándoles a personas e incluso a cadáveres. En una semana, dos docenas de demonios estaban ocupando cuerpos ajenos.

Mientras Medianoche y Huston era fichados por la NI de forma fácil en vista del poco cuidado que tuvieron con los delitos que cometieron, John Ming recibió la última visita de su maestro, que antes de morir en manos de los tanatomantes le recriminó que nunca conseguiría nada como urbanomante. Aquello marcó sus últimos fallos en los demenmómetros de Violencia e Impotencia y se volvió loco y huyó en busca de ayuda.

Tras acabar con los tanatomantes con la ayuda de sus amigos John Huston e Irving y deshacerse de la amenaza de Madame Bianca, que les había encontrado a través de las premoniciones pornománticas, Ming vio en la caja su última oportunidad. Por supuesto, no pensó en sus amigos, ni en su familia, ni en el bienestar de la ciudad que tanto amaba. Las últimas palabras de su maestro resonaban en su cabeza con tanta fuerza que no oía nada más. Él era mejor que su maestro, él podía cambiar la ciudad. Y abrió la caja. Y llegó el infierno.

7 de abril de 2008

Al final, el infierno (II)

Lo que pasó durante la sesión


Mientras Bob Medianoche y John Huston se desembarazaban de los artefactos en el Encuentro del Intercambio, Irvin McGee y John Ming sobrevivían en una ciudad algo enrarecida. El propio Irvin fue a visitar a Leonard a un enloquecido hospital, donde el joven escultor le contó la verdad sobre Melissa y que se había enamorado de Irvin.

Mientras Bob y Huston eran reclutados a una organización privada llamada la Nueva Inquisición, Irvin y Ming descendían a investigar algo extraño que les sucedía a los mendigos del subsuelo de la ciudad. Antes de que se diesen cuenta, cuatro mendigos que se llevaban secuestrado a un joven les atacaron, dejando inconsciente a Irvin y capturando a Ming.

Tras aprender algunas directivas de la NI, Huston tuvo que viajar a Nueva York a investigar “extraños sucesos que estaban sucediendo allí”.
Cuando Huston e Irvin se encontraron, decidieron bajar al subsuelo para descubrir a un trío de adoradores de la Muerte, que habían creado un culto con cadáveres y mendigos. Con ayuda de un extraño sacerdote europeo usaron la Caja Toc-Toc, un poderoso artefacto capaz de atrapar demonios (espíritus), desmantelaron el culto.
Al salir de lo canales subterráneos se encontraron con Melissa, Madame Bianca y su golem guardaespaldas Kurt. El conflicto no pudo evitarse y Bianca acabó muerta y Kurt atrapado junto a su cadáver tras escuchar la última orden de la mujer: “Protégeme”.

Lamentablemente, la cosa no había acabado aquí. Ming había conseguido hacerse con la Caja Toc-Toc y, enloquecido, pensó que abrirla sería la única forma de hacer que él cambiase la ciudad, pues todos los demonios se escaparían de la caja al abrila. Y a pesar de los esfuerzos de Irvin y Huston, así fue. Protegidos por un precinto demoníaco, Irvin y Huston fueron las únicas personas que sobrevivieron a la posesión masiva. Toda Nueva York y alrededores se vio poseída por millones de espíritus cabreados que llevaban siglos atrapados en una pequeña caja de madera. Los dos PJs, junto a una afectada Melissa, huyeron del desastre.

Con el tiempo, Huston le dio la caja a la Nueva Inquisición, que logró solucionar el desastre, aunque la Caja Toc-Toc se perdió y centenares de personas murieron en los disturbios.

6 de abril de 2008

Al final, el infierno (I)

Fragmento del Telenoticias del Canal 2
Fecha: 27/01/2001 20:32

El caos se ha adueñado de la ciudad de Nueva York, los disturbios se producen sin doquier desde la medianoche de anteayer. Nadie sabe qué ha pasado, pero parece que todo hombre, mujer y niño de la ciudad ha enloquecido. Nadie sabe qué está pasando, pero la situación todavía parece lejos de solucionarse.

El ejército ha empezado a controlar Newark, Staten Island y Yonkers, dónde estamos situados, pero el centro de Manhattan, sigue siendo un auténtico infierno. Como pueden ver, las calles están repletas de coches destrozados y los operativos médicos se están llevando a las últimas personas muertas mientras que el ejército se encarga de los afectados que siguen con vida, trasladándoles a centros psiquiátricos de los suburbios.


Las autoridades aún no han hablado con la prensa y las especulaciones sobre las causas de este horrible suceso se acumulan. ¿Esquizofrenia colectiva, drogas en el agua, el Apocalipsis? Walter Mulligan, líder de la Iglesia del Padre del Amor, ha afirmado que este acontecimiento es un castigo de Dios por los pecados de los neoyorquinos.

… Humm… nos comunican que hace una hora, una patrulla ha encontrado un edificio en el Bronx habitado por varias personas sin síntomas de la locura común en el resto de neoyorquinos. Suponemos que habráan sido trasladados al campamento de Garfield, pero esto supone un pequeño rayo de esperanza en este desastre sin precedentes.

Devolvemos la conexión, Jim.

4 de abril de 2008

La Sombra del Ayer - Trasfondo y Conclusiones

En una entrada anterior ya describí a grandes rasgos el mundo de La Sombra del Ayer y el sistema de juego que utiliza.

A simple vista, este juego de rol de espada y brujería no parece muy diferente de otros, ¿verdad?

- Hay cuatro razas típicas: humanos, elfos, goblins y genterrata. Sólo faltan enanos para que los herederos de Tolkien empiecen a querellarse.
- Hay cinco naciones diferentes y cada una de ellas puede identificarse como una fusión entre dos culturas conocidas de la Historia. "China + India; pues vale".
- El mundo es claramente fantástico y tiene un tono medieval. Por poco no tiene dragones, ¿eh?
- Los jugadores interpretarán a héroes que lucharán por sus objetivos. No son el mago, el sacerdote, el ladrón y el paladín pero casi.

En principio, podríamos pensar que LSDA no tiene prácticamente nada nuevo que ofrecer; otro juego de fantasía. Sin embargo, no estaríamos ni mucho menos en lo cierto.

- Sí, las razas parecen bastante típicas, pero todas se salen de alguna manera del tópico. Además, todas representan una forma de relacionarse: los humanos, que son los únicos que pueden amar de verdad, representan las relaciones entre individuos, los egoístas elfos representan la relación con uno mismo, los adictos goblins representan las relaciones con lo inanimado. Finalmente, los genterrata representan las relaciones dentro de la comunidad. Incluso las nuevas razas que se crean en The Forge cumplen dicha condición.

- Las naciones también tienen su gracia: Maldor es un gran reino en ruinas, Zaru es un pueblo pacífico que debe luchar para evitar la esclavitud, Ammeni es una nación en expansión pero podrida por dentro. En Khale, sus habitantes se esconden en un bosque cuya destrucción es inevitable si no actúan. En Qek, las tribus se mantienen aisladas, a pesar de estar rodeados de los espíritus de sus antepasados.

- El mundo es medieval fantástico, pero acaba de salir de un apocalipsis, lo que puede cambiar muchas cosas. este recurso permite conservar tradiciones milenarias que han sobrevivido al desastre o presentar sociedades como pizarras en blanco, en la que los jugadores jueguen un papel fundamental.

- No tiene metatrama, el cáncer que suele acabar con los grandes juegos. No hay un hobbit que vaya a acabar con el Mal Definitivo ni un grupo de héroes concreto que se enfrenten a los dragones renacidos. Los jugadores tienen una libertad auténtica: pueden tanto dedicarse a cutivar nabos en su pueblo natal como a impedir que la gran Secta de la Luna Negra invoque el Segundo Apocalipsis.

- El sistema propone un juego narrativo donde el Guía toma un papel más reactivo que activo. Los jugadores son una parte realmente fundamental a la hora de crear la historia, impulsados por sus claves. El ecosistema de claves y puntos de experiencia ayuda a eso: cuando cumples tus claves ganas experiencia, que puedes gastar en habilidades y secretos para tener más facilidad para obtener puntos de experiencia o adquirir nuevas claves que te de nuevas formas de ganar más puntos. ¡Genial!

- ¡Es gratis! Ya que el autor, Clinton R. Nixon decidió publicar el juego bajo la licencia Creative Commons. Pero no sólo eso, sino que está traducido al español, con una maquetación estupenda, gracias a la gente de Salgan al Sol. Y se nota el cariño que le han puesto al proyecto, con un cambio de ilustraciones a favor de la homogenización y una revisión completa del texto para reparar erratas que surgieron tras la publicación del original.

Otro detalle que me gustaría mencionar es que el manual me recuerda en cierto sentido a la serie Perdidos. Nixon asegura que aparte de las tres premisas (Sin Dioses. Sin Monstruos. Sólo personas) ha creado Near para que lo desarrollen los jugadores, pero resulta estimulante encontrar retazos de información sobre el mundo y su historia por todo el texto, ya sea en la introducción, en la sección de habilidades, en los consejos para el Guía o en los relatos de ambientación.

En resúmen, debo decir que con La Sombra del Ayer he podido asimilar los conceptos principales de los story games, y creo que puede ser un perfecto punto de partida para iniciarse en ese nuevo mundillo. Además, es un juego rápido, directo y sencillo que se deja de tonterías y ayuda a establecer una comunicación directa entre el Guía y los Jugadores.

Como punto negativo... que no he encontrado nada negativo. Y eso es debido a que aún no he podido jugarlo. Supongo que cuando pase la prueba de juego tendré algo malo que añadir a esto. Si tuviera que añadir otro inconveniente sería que no estoy muy seguro de cómo funcionarán las acciones combinadas de varios personajes jugadores y que las naciones no terminan de convencerme. También, malacostumbrado por Spirit of the Century, echo en falta algo mejor en la sección de onsejos para el Guía.


CRN Games: http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/
Wiki de la versión en español: http://lsda.scribblewiki.com/Main_Page

2 de abril de 2008

Cómo jugaría yo a Trollbabe

De todos los juegos indies que han caído en mis manos, creo que Trollbabe es el más controvertido de todos ellos. Trollbabe es un auténtico story game creado por Ron Edwards un experto creador de juegos de rol, admirado por unos y despreciado por otros. Y parece que su creación le sigue en popularidad.

Lo cierto es que no voy a entrar a valorar las virtudes y los defectos del bueno de Ron, pero sí quiero hacer patente las múltiples y variadas (sobre todo variadas) valoraciones que ha recibido Trollbabe. Y es que el juego en sí es bastante contradictorio.

El trasfondo de Trollbabe es cerrado y a la vez indefinido. Apenas si se menciona algo del mundo del juego, pero los personajes y su forma de comenzar a jugar se definen muy concretamente. Es curioso cómo el jugador tiene que seleccionar un punto dónde comenzar en un mapa del que no sabe absolutamente nada. Además, el juego se orienta claramente hacia la creación de una historia, pero según parece, los jugadores pierden fácilmente el control de su personaje. Aunque todo esto no es necesariamente contradictorio, sí resulta algo paradójico.

Lo que más me inquieta de Trollbabe es que, según he podido comprobar tanto en los foros de The Forge como en la blogosfera rolera, el índice de sesiones fallidas es muy alto. Para aclarlo, con sesiones fallidas me refiero a aquellas que no generaron la expectación suficiente como para querer jugar otra sesión, o el llamado efecto "Tío-déjate-de-experimentos-y-sácate-el-D&D".

Como ya he declarado en otras ocasiones, éste es uno de mis grandes miedos con respecto a los juegos de narración.

Aún así, Trollbabe parece indicado para ser un filler perfecto; el juego ideal para esa tarde en la que te falla un jugador imprescindible o, simplemente, tus jugadores te dicen que quieren una partida para dentro de quince minutos. Tiene un reglamento ligero, el coste de preparación previo es mínimo y es el juego con el que menos se tarda en hacer la ficha de personaje.

Sin embargo, creo que hacen falta algunas condiciones:

En primer lugar, el número de jugadores debería rondar el 2. Quizá con tres jugadores también funcione, y una sesión de jugador vs. máster parece correcto. Pero creo que si el número de jugadores alcanza el cuatro, el ritmo iba a descender demasiado.

En segundo lugar, los jugadores deben querer adoptar una actitud activa, con el deseo de narrar una historia. Nada de entrar en modo dungeon crawling y pasarse la tarde tirando dados. Cuando llegue el momento, es importante aclarar a los jugadores desconocedores de los juegos indies que cuando se dice que Trollbabe es un juego narrativo no es que fomente especialmente la interpretación de personajes sino la creación de historias. Pasar media hora discutiendo con un duque metido en la piel de tu chica-troll no beneficia en nada al juego. En realidad, en ningún juego lo hace.

Por último, tengo que tener relativamente fresca la lectura del manual. Sé que el manual es muy breve, pero las reglas están salpicadas por todo le libro y lo que menos me apetece es tener que interrumpir la partida para buscar cómo se cura una chica-troll.

Para concretar, me comprometo a ofrecer mis servicios como director de juego de Trollbabe siempre que se cumplan las tres condiciones antes mencionadas: Alrededor de dos jugadores con ganas de crear historias y un servidor máster con el manual releído recientemente. Nada más y nada menos.

Sólo Diox sabe si alguna vez jugaremos a esto.

1 de abril de 2008

Eso decimos todos

Ayer pude disfrutar del último capítulo de la tercera temporada de una de las mejores series que he visto en mi vida: Battlestar Galactica (La versión de 2003, no la de Phoenix del Equipo A).


He de confesar que la serie ha ido perdiendo gancho según han pasado los capítulos y las temporadas. Los frenéticos y geniales primeros episodios de la primera temporada son realmente incomparables, aunque el tratamiento de personajes de los últimos capítulos es tan directo que da miedo, aunque eso afecte gravemente al desarrollo de la trama principal hasta casi pararla por completo durante varios capítulos. Aún así, es muy buena.

¿Pero de qué va esta serie? Pues no es una versión de Star Trek, tranquilos. Galactica 2003 es una versión-remake-homen
aje de la serie clásica homónima que conserva algunos conceptos y nombres de los protagonistas y se olvida de lo demás. En un futuro lejano, la humanidad convive en doce colonias planetarias. Hace años, una raza de robots creados por el hombre llamados cylons se revelaron y entraron en guerra con sus creadores. Con el tiempo se llegó a una tregua que duró hasta.. ahora.

De golpe y porrazo, los cylons aparecen con una enorme flota que destruye las 12 colonias de un instante. Sólo una estrella de combate, el Galáctica, y un puñado de naves civiles (que se convierten en los últimos supervivientes de la humanidad) sobreviven al ataque y se ven forzados a huir de los cylons a través del espacio.

Lo que comienza como un
survivor horror en formato ciencia-ficción se convierte en una serie que toca ampliamente temas como la política, la religión y el misticismo y la sociología. En BSG, los personajes no son héroes; son débiles, sucios, rencorosos y apasionados. Por eso se les coje tanto cariño. Y no sólo a los humanos, porque a los fríos cylons se les ha otorgado un toque de emoción. No son sólo lógicos robots, sino que piensan, sienten, padecen y se comparan con sus creadores humanos.

Porque Galactica es una muestra de que la
s series de televisión están superando a las películas cinematográficas. Tiene guiones profundos y complejos, llenos de matices. Los efectos especiales son simplemente espectaculares y el tratamiento de la cámara en el espacio es brillante (la cámara en movimiento constantemente pero sin cansar), lo que conduce a algunas batallas espaciales francamente buenas.

Vamos, que a todo aquel que le llame la atención un poquito la ciencia-ficción debería verla ahora mismo y disfrutar de personajes como Gaius Baltar o Starbuck.

Por cierto, hablando de Starbuck, tengo que admitir que me he enamorado de la sonrisa de Kara Thrace y, por degenerado que parezca, de la mirada de Laura Roslin.

Y ahora, vamos a hablar del último capítulo de la Tercera Temporada...

Leer más...


He de confesar que esta temporada se me estaba haciendo un poco pesada, con demasiados capítulos que no parecían conducir a nada. Pero llegó el final. Primero, el capítulo de la muerte de Starbuck, con escena onírica dónde habla por última vez con el almirante Adama (pensaba que era un sueño por lo absurdo de la conversación) y esa escena final sin cadáver. Y sin cadáver no hay muerto. Luego comenten la osadía de dedicar casi dos episodios completos a lamentar su muerte cuando casi todos sospechabamos que Starbuck seguía viva. Y finalmente, llega el doble capítulo final, con esas escenas extrañas de personajes que buscan una música oculta en la nave, y ese juicio a Baltar en la que se produce una doble declaración. Primero, una justificación ante las conductas absurdas de algunos personajes y luego una autocrítica a esto mismo.

Y el doble cliffhanger final es increíble. Vale que el marido de Starbuck y la ayudante de la presidenta Roslin sean cylons, ¿a quién le importa? ¿Pero Jefe? ¡¿Y Tigh?! Unbelievable! Y por si eso no fuera suficiente, la última escena es el esperado regreso de Starbuck... ¡con la inesperada noticia de que ha estado en la Tierra!

31 de marzo de 2008

La Sombra del Ayer - Sistema

En una entrada anterior, ya os hablé del mundo de Near. Ahora, y antes de hablar de la motivación del juego, vamos a conocer un poco el sistema.

La Sombra del Ayer utiliza dados Fudge, que son unos dados de seis caras especiales, con dos caras en blanco, dos caras con un signo negativo [-] y otras dos con signo positivo [+]. Normalmente se tirarán tres dados y se sumará o restará el resultado a la habilidad utilizada. Existe la posibilidad de añadir dados de bonificación o de penalización, pero siempre hay que quedarse con tres dados.

Así, si Viktor el soldado quiere vencer en combate a un torpe bandido tirará los dados, obteniendo [+][+][-] que sumado a su habilidad de
Infantería 2, resulta en un nivel de éxito 3 (Muy Bueno). Viktor ahora puede burlarse con tranquilidad del humillado bribón.

Existen tres tipos de tiradas de habilidad: prueba
sin oposición (escalar una escarpada montaña), competitiva (ganar en una carrera de obstáculos) o de resistencia (interrogar a un enemigo capturado). Adicionalmente, existen reglas para usar varias habilidades a la vez o colaborar entre varios personajes.

Además, está el
Pegar Duro, que es una opción especial reservada a los personajes jugadores. Tras realizar una prueba de habilidad, un jugador puede pedir Pegar Duro. En ese caso, la prueba anterior se invalida y el juego se centra en ese conflicto en concreto de forma más definida (dónde se realizan acciones en lugar de intenciones, aunque éstas últimas pueden cambiarse en determinados momentos), pero más arriesgada. De hecho, el único modo de que un personaje jugador muera es durante un Pegar Duro.

La ficha del personaje está compuesta básicamente por cuatro apartados: Atributos, Habilidades, Secretos y Claves.

Los
Atributos son, básicamente, reservas de dados que el jugador puede agotar para obtener dados de bonificación en las pruebas de habilidad.

Las
Habilidades son las áreas de experiencia del personaje. Existe un listado genérico de habilidades, así como listas adicionales según raza y lugar de origen.

Los
Secretos son las capacidades especiales y poderes que hacen especial al personaje. Son bastante variopintos y van desde el Secreto del Golpe Poderoso, con el que puedes hacer más daño en combate, hasta el Secreto de los Contactos, con el que puedes convertir a un PNJ existente en un conocido tuyo del pasado.

Las Claves son una de las genialidades de este juego, porque sirven tanto para definir los objetivos, deseos y rasgos del personaje como para concederle puntos de experiencia.

Junto con el equipo y el contador de daño, que son seis niveles que curiosamente no distingue si el daño sufrido es físico, mental o anímico, eso es todo.

Sin duda, el sistema es rápido e intuitivo, promoviendo la acción directa del personaje.

Y para finalizar, quería señalar tres puntos que no he escrito todavía y merece la pena señalar:

- Como anunciaba en su promoción, puedes gastar tus puntos de experiencia en cualquier momento, incluso en mitad de una tirada. Esto permite al jugador salvar el día frente a una adversidad.

- Los jugadores tienen "dados de regalo" que pueden dar a otros jugadores para que los gasten en sus tiradas como recompensa a sus ideas, decisiones o lo que quiera.

- El propio sistema concede un equilibrio de poder entre el Guía y el resto de jugadores. ¡Ya puedes lanzarles todo lo que tengas a tus jugadores sin tener que sentirte culpable después!

28 de marzo de 2008

Hablemos de rol: Spirit of the Century

Spirit of the Century es, en muchos aspectos, el juego de rol que llevaba esperando desde siempre. ¡Qué pena que me haya llegado tan tarde!

SotC es un juego de rol inmediato de temática pulp. En esta frase hay dos conceptos que quiero aclarar:
-
Inmediato: Es mi traducción casera al término 'pick-up', que quiere decir que es un juego que apenas requiere preparación previa.
-
Pulp: El término pulp debería serle familiar a cualquier lector de este blog, pero es un concepto no muy familiar en España y esto ha repercutido en el mundo del rol. Ahora mismo soy incapaz de recordar ningún juego de rol pulp publicado en español, a excepción del maravilloso suplemento Pulp Zombies del Zombie: AFMBE. En mi corazoncito rolero siempre he tenido un espacio que nunca se ha llenado, en espera de un juego como SotC (aunque en su momento hice un par de juegos de rol caseros y uno de ellos se parece bastante al planteamiento de éste).

El manual de 420 páginas es estupendo, tiene la cantidad y calidad de ilustraciones suficiente y su contenido es apoteósico. La primera mitad describe el setting y el reglamento.

La Ambientación transcurre durante los años 20, en los que los PJs toman el papel de grandes héroes con el objetivo de detener a villanos dementes y descubrir exóticos lugares. El manual describe claramente las tres palabras que definen el ambiente del juego: Optimismo, Ciencia y Acción.

La creación de personajes es rápida y simplemente genial. La mayor peculiaridad de un personajes son los
Aspectos, que son características, expresiones y otras cosas que sirven para múltiples usos.

El sistema que utiliza es el denominado fate, que utiliza dados
Fudge (dados de 6 con dos caras con un +, dos con un - y otras dos en blanco) y parece bastante rápido y efectivo.

El manual incluye el típico listado de
habilidades y proezas (stunts) que suelen resultar tan aburrido de leer. En este caso, el asunto no mejora mucho y he de admitir que no he terminado de leer esta sección.

Afortunadamente, la
segunda parte del libro mejora y mucho. Aparte de la habitual lista de PNJs, algunos secretos de la ambientación, reglas para el Guía y una bendita partida introductoria, esta sección incluye el mejor compendio de consejos para dirigir que he leído jamás en un juego de rol.
Estos consejos van desde tres formas distintas de crear aventuras de forma rápida y sencilla hasta un montón de ideas para mantener la tensión y la diversión en tus partidas.

Sin duda,
Spirit of the Century promete ser el juego de rol pulp definitivo, con buenas ideas y estupendas mecánicas. Además, está al igual que La Sombra del Ayer, se encuentra a medio camino entre los juegos de rol mainstream y los juegos indies más extremos. Definitivamente, se convertirá en mi juego filler por excelencia.

Hay otra reseña estupenda del juego en Against the Shadow.

26 de marzo de 2008

Showcase: World's Finest

Durante mi peregrinaje a Barcelona en Semana Santa no pude evitar visitar los grandes santuarios del cómic y el frikismo en general. En una de las tiendas, Gigamesh, que está especializada en importación no pude evitar hacerme con un Showcase de DC que llevaba tiempo deseando: Showcase Presents World's Finest Comics Vol 1.

Este tomo de 500 páginas en blanco y negro incluye algunas de las primeras aventuras que vivieron
Batman y Superman juntos. Como cualquiera que haya leído el blog de Jotacé sabrá, esos inocentes años 50 dan lugar a algunas situaciones descontextualizables, pero sobre todo, son una maravilla imaginativa. Las aventuras son realmente bizarras y divertidas. De hecho, el mayor problema al que se enfrenta el dúo de superhéroes no es ningún enemigo invencible ni ninguna amenaza mortal, sino el riesgo de desvelar sus identidades. Luego, el intercambio de indentidades y poderes llega a ser algo cotidiano. Y no nos olvidemos de los absurdos pero sanos piques entre los dos grandes.

En fin, un bizarro, clásico y genial!
Showcase que me ha hecho y me hará pasar unos buenos ratos.

25 de marzo de 2008

Indie vs. Tradicional (previo)

Tengo miedo (sí, voy a dramatizar un poco). Llevo más de una década jugando al rol, pero esta vez me voy a enfrentar a algo nuevo: los juegos de rol 'indies'.
Tengo planificado jugar en el próximo trimestre a Primetime Adventures, La Sombra del Ayer y posiblemente Trollbabe o Polaris. De nuevo, me siento como un novato que no sabe a lo que se enfrenta.
Durante más de diez años he estado jugando y dirigiendo aventuras de multitud de juegos de rol, pero en el fondo no han supuesto mucha diferencia. Algunos sistemas no han cuajado (MdT) y otras ambientaciones no han resultado lo suficientemente atractivas (Deadlands), pero aunque me entristece no haber podido "convencer" o "ser convencido" tengo la impresión de que dejar de jugar a esos juegos no ha sido una gran pérdida.

Con los juegos jipis no me pasa lo mismo. Creo que son revolucionarios y que se merecen la oportunidad de ser descubiertos en toda regla. Llevo bastantes semanas documentandome en mi tiempo libre y he descubierto que aunque ha gustado a mucha gente, también he leído sesiones que sólo podrían calificarse como "fracaso absoluto". Esto significa muchas cosas, pero la más importante es que podría pasarme a mí también.

A raíz de esto, el miedo del novato vuelve a apoderarse de mí. Los juegos indies son muy diferentes a los juegos tradicionales. Algunos cambian en la mecánica, otros cambian en el contrato social y otros directamente están muy alejados del concepto de juego de rol.

Posible final: "¡Vale, vale! Juro no volver a hacer expermientos roleros"

Si hay algo común en todos estos nuevos juegos y que me gusta mucho es la distribución de poder. En casi todos los juegos, a los jugadores se les concede un mayor poder de decisión y control hasta niveles como Polaris, que eliminan la figura de Director de Juego. La idea me encanta, pero he leído comentarios sobre jugadores que no desean ese poder, así que comprendo que no sea una idea agradable para todo el mundo.
Ya os he hablado de la eliminación de vacas sagradas así que no incidiré en el tema.

En ningún momento he dicho que los juegos tradicionales puedan ser peores que esta nueva ola. Sinceramente, no lo creo. La mayoría de los juegos tienen una historia o una propuesta tan firme que aseguran una diversión tranquila. La mayoría tienen la capacidad de ofrecer mucha diversión y son ciertamente la base del rol, así que no creo que los juegos indies puedan ser "mejores".

Lo que yo quiero probar, es si estos nuevos juegos pueden ser "igual" de valiosos o, por el contrario, son una idea pretenciosa. Y lo que realmente me da miedo es no ser capaz de darle la oportunidad que merecen. Por supuesto, puede que después de tres partidas nos juntemos para decir "Trollbabe es una mierda" y será perfecto, porque habremos comprobado que no es nuestro juego. Eso no me causa ningún problema; lo que me preocupa es que podamos perdernos el juego perfecto por una mala presentación.

¿Por qué me interesa tanto probar estos jueguecillos? Porque me gusta jugar al rol, pero también me gusta probar cosas nuevas; estos juego reúnen ambas condiciones. Rompen con los esquemas establecidos y proponen ideas que no había visto antes. Sólo la práctica dirá quién es el vencedor.